So che questa domanda è ampia e soggettiva, ma mi chiedo se ci siano state ricerche pubblicate su quale sia un numero ottimale di risultati e che tipo di sfida dovrebbero presentare. Il gioco a cui questa domanda si riferisce direttamente è uno sparatutto, ma una risposta ideale è abbastanza …
Immagina uno sparatutto molto semplice, qualcosa che tutti sappiamo: Sei il giocatore (verde). Il tuo movimento è limitato Xall'asse. Il nostro nemico (o nemici) è nella parte superiore dello schermo, il suo movimento è anche limitato Xall'asse. Il giocatore spara proiettili (gialli) contro il nemico. Vorrei implementare un'intelligenza artificiale per …
Quale tipo di algoritmo di shading potrebbe essere usato per creare ombre come queste? quello che sto realizzando è simile ma è tutto fatto con un'API di disegno 2D basata su OpenGL, quindi non ci sono coordinate Z. Inoltre, per la mano stessa, mi piacerebbe davvero avere un aspetto ombreggiato …
Ho una mappa piastrellata esagonale in cui devo controllare quando si fa clic su un esagono. Gli esagoni in realtà non si toccano, piuttosto hanno un leggero spazio tra ciascuno di essi. Qualcuno sa come posso fare per verificare se si fa clic su un esagono senza complicare eccessivamente il …
Sto cercando di capire come rendere la mia scena su una mappa cubica. Sono stato bloccato su questo per un po 'e ho pensato che avrei chiesto aiuto a voi ragazzi. Sono nuovo di OpenGL e questa è la prima volta che utilizzo un FBO. Attualmente ho un esempio funzionante …
Sto usando C # e XNA. Il mio attuale algoritmo per l'illuminazione è un metodo ricorsivo. Tuttavia, è costoso , al punto in cui un pezzo 8x128x8 calcolato ogni 5 secondi. Esistono altri metodi di illuminazione che renderanno ombre a oscurità variabile? O il metodo ricorsivo è buono e forse …
Vorrei sapere come ottenere un punto specifico sulla circonferenza di un cerchio, dato un angolo. Il diametro del cerchio è 1 e il punto centrale del cerchio è { X: 0.5, Y: 0.5 }.
Sto lavorando al mio primo gioco (C ++) e voglio usare un design basato su componenti. Ho letto molto su questo ultimamente e ieri ho deciso di voler archiviare i dati degli oggetti in file JSON esterni, per consentire maggiore flessibilità e facilità di accesso. Poi mi sono reso conto …
Va bene, sto facendo fatica a capire come i buffer costanti sono legati a uno stadio della pipeline e aggiornati. Comprendo che DirectX11 può avere fino a 15 buffer di shader costanti per fase e ogni buffer può contenere fino a 4096 costanti. Tuttavia, non capisco se la COM ID3D11Buffer …
Chiuso . Questa domanda è basata sull'opinione . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che possa essere risolta con fatti e citazioni modificando questo post . Chiuso 6 anni fa . Sono sicuro che potete sicuramente aiutare. Alcune università, come NCSU , …
stiamo sviluppando un gioco basato su iOS con supporto multiplayer. finora tutto sembra davvero buono, ma ora vogliamo assicurarci che il server sia in grado di gestire 10000 client o meno. qualche idea su come posso assicurarmi che il server sopravviva a tanto traffico?
Sto cercando di capire la teoria matematica alla base della mappatura UVW. Qualcuno può spiegarmi come funziona la mappatura UVW? O almeno mi fornisci un puntatore?
I termini script e scripting sembrano essere usati in modo intercambiabile nello scambio di stack di sviluppo del gioco, ma oltre a leggere le domande su una scelta del linguaggio di scripting, non capisco la relazione tra script e scripting e il linguaggio principale. Cosa fa di solito uno script, …
In XNA, la tecnologia spritefont è orribile. Nuclex fa il lavoro molto meglio, ma non voglio avere riferimenti esterni e ho quasi finito il mio gioco. Quando si usano caratteri come Sansation o Quicksand, sembra terribile in caratteri più piccoli. È così brutto! Esiste una soluzione nota per questo? Ho …
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