Vorrei aggiungere una console di gioco a un gioco C ++ che sto creando. Anche se il rendering della console e l'analisi dei comandi con cui sto bene, l'aspetto del testo e l'aspetto della modifica (ad es. Gestione dei tasti sinistra / destra, backspaces ecc ...) sembra un grande sforzo …
Finora i sistemi di componenti di entità che ho usato hanno funzionato principalmente come l'artemis di Java: Tutti i dati nei componenti Sistemi indipendenti senza stato (almeno nella misura in cui non richiedono input per l'inizializzazione) che scorre su ogni entità che contiene solo i componenti a cui un determinato …
Immagina un "drone" e un punto bersaglio su un piano 2d. Esistono otto parametri: P = my position Q = target position V = my velocity I = my moment of inertia w = my angular velocity s = my angular position T = max thrust U = max torque …
Pensiamo alla piattaforma indipendente: voglio caricare alcune risorse grafiche mentre il resto del gioco è in esecuzione. In linea di principio, posso caricare i file effettivi su un thread separato o utilizzando I / O asincrono. Ma con gli oggetti grafici, dovrò caricarli sulla GPU, e questo (di solito) può …
Attualmente sto creando un gioco di ruolo 2D in C ++ 11 con Allegro 5 e boost. Il mio obiettivo è in qualche modo aggiornare le mie impostazioni di gioco quando un'opzione viene modificata nel menu Opzioni. Non voglio forzare l'utente a riavviare il gioco. Altri giochi non richiedono un …
EDIT: Quindi ho ottenuto l'effetto visivo del portale che funziona senza alcun impatto sulle prestazioni, e ho impostato la fisica degli oggetti con corpi rigidi che si muovono attraverso i portali senza soluzione di continuità e oggetti con controller dei personaggi che si muovono attraverso di esso senza soluzione di …
Sto usando Lua nel mio programma C ++ , come libreria. Ma ho letto che LuaJIT è un'implementazione migliore. È possibile sostituire con LuaJIT con poche modifiche? Come?
Attualmente sto lavorando a un gioco 2D e il mio compito attuale è delineare l'oggetto selezionato. Fondamentalmente uso uno shader di sfocatura per farlo completamente in fase di esecuzione. Prima disegno il mio sprite usando uno shader di sfocatura gaussiana verticale, quindi lo disegno con uno shader di sfocatura gaussiana …
Prima di tutto, possiedo Unity Pro. Ho cercato luci occulte quando non sono state visualizzate per un po 'di tempo per migliorare le prestazioni. I metodi principali in cui mi sono imbattuto sono stati utilizzando BecameVisible () e testare il frustum della fotocamera. Il mio problema principale era che se …
Sto realizzando un gioco 2D in Unity, ma questo si applicherebbe a qualsiasi motore di gioco 2D. Se implemento la parallasse multiplano con telecamere ortografiche, è difficile disporre gli sprite del livello di sfondo e sapere dove si allineeranno con gli sprite in altri livelli. Il mio primo istinto è …
Sto costruendo un poker come server di gioco, avrei avuto tutti gli accessi e le logiche di gioco da gestire su un server, ma dalle mie ricerche sul web, ho appreso che questo non si ridimensionerebbe e avrebbe senso dividere il lavoro in un login e server di gioco. Ma …
Attualmente sto realizzando un gioco di difesa della torre 2d con una corsia statica e predeterminata che i nemici seguono (cioè le torri non possono bloccare il percorso e la ricerca del percorso non è il problema che sto cercando di risolvere). Sto cercando di capire come far sì che …
Ho un'applicazione D3D11 e voglio aggiungere il supporto completo a schermo intero. Ora posso lasciare che DXGI passi la mia finestra a schermo intero per me, e ho l'impressione che DXGI si prenderà cura di tutto il necessario per fare in modo che la catena di swap capovolga il fronte …
Sto lavorando sul mio motore di gioco e attualmente sto progettando i miei manager. Ho letto che per la gestione della memoria, usare Init()e le CleanUp()funzioni sono meglio che usare costruttori e distruttori. Ho cercato esempi di codice C ++, per vedere come funzionano queste funzioni e come posso implementarle …
Per il mio attuale progetto ho implementato un sistema basato su componenti / entità , sostanzialmente seguendo la maggior parte delle migliori pratiche che esiste in questa area piuttosto indefinita . Quindi ho ottenuto entità (leggermente estese) , che sono fondamentalmente un intID, un nome leggibile dall'uomo, una std::mapdi componenti …
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