Sto lavorando con alcuni amici in un gioco basato su browser in cui le persone possono spostarsi su una mappa 2D. Sono passati quasi 7 anni e ancora la gente gioca a questo gioco, quindi stiamo pensando a un modo per dare loro qualcosa di nuovo. Da allora la mappa …
Ho il prossimo problema. Un articolo può avere molti stati: NORMAL = 0000000 DRY = 0000001 HOT = 0000010 BURNING = 0000100 WET = 0001000 COLD = 0010000 FROZEN = 0100000 POISONED= 1000000 Un articolo può avere alcuni stati contemporaneamente ma non tutti È impossibile essere asciutti e bagnati allo …
Quali soluzioni open source gratuite / non restrittive (non GPL) sono disponibili per la decodifica dei video di gioco? I requisiti sono semplici: un'API C relativamente facile da usare i file codificati devono essere piuttosto piccoli deve esserci un'applicazione che converta video da qualsiasi formato (qualunque codec sia installato su …
Sto lavorando a una raccolta di giochi per un'installazione da tavolo digitale personalizzata (simile alle tabelle di Microsoft Surface). Ogni gioco sarà un singolo eseguibile a schermo intero. Inoltre, è necessario eseguire contemporaneamente un programma di sovrapposizione menu / shell. Il menu / shell consentirà agli utenti di mettere in …
Sto eseguendo Unity3D in un'istanza virtuale di Windows, utilizzando il software Virtual Box su Linux. Ho delle aggiunte per gli ospiti installate con il supporto DirectX. Ho provato a utilizzare Windows XP SP3 a 32 bit e Windows 7 a 64 bit. Il mio host è Ubuntu 12.04 a 64 …
Qualcuno conosce l'implementazione dell'effetto "luce alla fine del tunnel"? dove l'esterno è completamente luminoso e diventa gradualmente più visibile? Potrebbe anche essere vero il contrario, dove l'interno del tunnel è molto buio fino a quando non entri e inizi a vedere gradualmente Qualsiasi implementazione / algo aiuterà o addirittura il …
Nel mio gioco XNA in modalità finestra quando l'utente ridimensiona la finestra, il gioco smette di aggiornare la finestra e l'ultimo fotogramma disegnato viene allungato e distorto fino a quando l'utente rilascia il mouse e il ridimensionamento viene completato. C'è un modo per far funzionare il gioco "normalmente", aggiornando i …
So che in OpenGL posso fare qualcosa del genere glReadBuffer( GL_FRONT ); glReadPixels( 0, 0, _width, _height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, _buffer ); Ed è piuttosto veloce, ottengo la bitmap grezza in _buffer. Quando provo a farlo in DirectX. Supponendo che ho un oggetto D3DDevice, posso fare qualcosa del genere if (SUCCEEDED(D3DDevice->GetBackBuffer(0, …
Le operazioni utilizzate per eseguire una simulazione fisica sono più comunemente: Integrare velocità e posizione Rilevazione e risoluzione delle collisioni Risoluzione dei contatti (in casi avanzati) Qualche tempo fa mi sono imbattuto in questo documento di Stanford che proponeva uno schema alternativo, che è il seguente: Rilevazione e risoluzione delle …
Ho acquistato un modello 3D truccato da Turbosquid. Sfortunatamente il modello è stato truccato usando ossa standard anziché un bipede. È un modo in cui posso convertire automaticamente lo skinning da ossa a bipede?
Come posso creare uno shader di geometria in grado di gestire più primitive? Ad esempio quando creo uno shader di geometria per triangoli, definisco un layout in questo modo: layout(triangles) in; layout(triangle_strip, max_vertices=3) out; Ma se uso questo shader, le linee o i punti non verranno visualizzati. Quindi aggiungendo: layout(triangles) …
Sto effettuando il porting di un'app su iOS e quindi devo aggiornarla su SDL2 da SDL1.2 (finora sto testandola solo come app desktop su OS X). Tuttavia, quando eseguo il codice con SDL2, sto ottenendo strani risultati come mostrato nella seconda immagine sotto (la prima immagine è come appare con …
Attualmente, nel mio gioco - Non sto usando SpriteBatch di XNA per eseguire il rendering di nulla (sto usando la vista di debug di Farseer Physic) e mi chiedevo come avrei reso qualcosa del genere: usando solo XNA. La mia seconda domanda è una volta che ho disegnato questi sprite …
Ho questo pezzo di codice glReadBuffer( GL_FRONT ); glReadPixels( 0, 0, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer ); Il che funziona perfettamente in tutte le GPU Nvidia e AMD che ho provato, ma fallisce in quasi tutti i singoli video integrati Intel che ho provato. In realtà funziona in un 945GME …
Ho del codice che scorre attraverso una serie di oggetti e rende le istanze di quegli oggetti. L'elenco di oggetti che devono essere sottoposti a rendering è memorizzato come std :: map>, dove un oggetto della classe MeshResource contiene i vertici e gli indici con i dati effettivi e un …
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