Sto realizzando un gioco 2D simile a un combattente di strada che non è basato su tessere. Di solito le persone raccomandano che le entità vengano date a un renderer che le renda, non loro stesse, ma sembra che l'inverso sia migliore, Perché uno è migliore rispetto all'altro? Grazie
Ho lavorato su un gioco di ruolo 2d per un po 'di tempo, e ho capito che ho preso alcune cattive decisioni di progettazione. Ci sono alcune cose in particolare che mi stanno causando problemi, quindi mi chiedevo che tipo di progetti altri usavano per superarli o che avrebbero usato. …
Sto scrivendo uno sparatutto (come il 1942, la classica grafica 2D) e mi piacerebbe usare un approccio basato sui componenti. Finora ho pensato al seguente design: Ogni elemento di gioco (dirigibile, proiettile, potenziamento, nemico) è un'entità Ogni entità è un insieme di componenti che possono essere aggiunti o rimossi in …
Così, ho letto molto su utilizzando FSM per fare la gestione dello stato di gioco, cose come quello che un FSM è, e l'utilizzo di un camino o un insieme di stati per la costruzione di uno. Ho passato tutto questo. Ma sono bloccato a scrivere un'implementazione reale e ben …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 6 anni fa . Ho sviluppato un motore di gioco usando OpenGL 3 e C …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 4 anni fa . Ho alcune classi vettoriali in cui le funzioni aritmetiche si presentano così: …
Leggo spesso nelle documentazioni del motore di gioco ECS che è una buona architettura per usare saggiamente la cache della CPU. Ma non riesco a capire come possiamo beneficiare della cache della CPU. Se i componenti vengono salvati in un array (o in un pool), nella memoria contigua, è un …
Qualcuno è a conoscenza di qualche codice per generare proceduralmente campi stellari? Idealmente mi piacerebbe che fosse basato sulla fisica in modo da poter avere pianeti e lune realistici. La cosa migliore sarebbe in C ++, open source e funzionante con Ogre3d. Non ho paura di scrivere qualcosa su un …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 12 mesi fa . Conosco molte librerie di log ma non ne ho testate molte. (GoogleLog, …
Voglio determinare a livello di programmazione in fase di runtime quanta memoria della scheda video viene utilizzata dal mio programma. In particolare, mi chiedo come farlo su un computer Windows usando OpenGL, ma sono interessato a come farlo anche su altre piattaforme. So che ci sono utility là fuori che …
Ho realizzato alcuni giochi con Visual C ++ 2015 e OpenGL. Quando l'ho eseguito sul mio computer non c'erano problemi, ma quando l'ho eseguito su altri computer mostra che mancano alcune DLL. Voglio sapere come fare in modo che non accada la prossima volta e quali cose dovrei considerare in …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 6 anni fa . Voglio iniziare a scrivere il mio motore di gioco da zero a …
Lavorando con l'algoritmo di canalizzazione mostrato su Digesting Duck non sono sicuro di come funzioni il rilevamento della canalizzazione. Qualcuno può spiegarmi chiaramente il metodo o suggerire un modo alternativo di rilevare l'imbuto e se i lati dell'imbuto si sovrappongono?
Sto progettando un gioco parzialmente composto da esplorazione dei pianeti. Voglio usare la generazione pseudo-casuale per loro, rigenerando da un seme definito quando devo caricarli piuttosto che archiviare ogni dettaglio, il che sarebbe troppo pesante. Quindi memorizzerò in un file il seme casuale e le eventuali modifiche apportate dal giocatore. …
Sto cercando di far funzionare uno skybox con OpenGL 3.3 e GLSL versione 330. Non sono riuscito a trovare un tutorial OGL skybox completamente moderno in qualsiasi parte del Web, quindi ne ho modernizzato uno più vecchio (usando glVertexAttribPointer()invece di gl_Vertexvertici, ecc.). Funziona principalmente, ma per 2 dettagli importanti: Gli …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.