Attualmente sto scrivendo una simulazione AI 2D, ma non sono del tutto sicuro di come verificare se la posizione di un agente rientra nel campo visivo di un altro. Attualmente, il mio partizionamento mondiale è un semplice partizionamento spazio-cella (una griglia). Voglio usare un triangolo per rappresentare il campo visivo, …
In un motore fisico che sto sviluppando (per l'apprendimento) usando love-2d , ho implementato risoluzioni di collisione in questo modo: FixedUpdate(dt) // I use fixed timestep foreach collide c1 in allNotStaticColliders c1.integartePhysic // i.e. apply gravitational force.. foreach collider c2 "near" c1 // "near"= I use spatial hashing if collide(c1,c2) …
Nel codice qui sotto ho messo un esempio di qualcosa che voglio fare. Ho la fotocamera e voglio che smetta di muoversi ogni volta che colpisce una delle scatole, come posso fare? public class Main extends ApplicationAdapter { private final ModelBuilder builder = new ModelBuilder(); private final Environment environment = …
Sto tentando di implementare il teorema degli assi di separazione in C #. Ho una funzione che può calcolare il vettore minimo di traduzione tra due poligoni. Tuttavia, non riesco a creare una funzione che calcola il vettore di traduzione minimo tra un poligono e più altri poligoni. Onestamente, ci …
Ho un gioco Breakout in cui, ad un certo punto, rilevo la collisione tra la palla e la paletta con qualcosa del genere: // Ball class rectangle.Intersects(paddle.Rectangle); Esiste un modo per ottenere le coordinate esatte della collisione, o qualsiasi dettaglio a riguardo, con la corrente XNA API? Ho pensato di …
Finora nei giochi precedenti ho usato una semplice collisione 2D con caselle, quindi ho verificato a livello di pixel una collisione. Se si crea un gioco di flipper in quasi molti fotogrammi, la palla entrerà in contatto con un muro o un'altra superficie, quindi c'è un altro approccio?
Dalla mia comprensione, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); è equivalente a: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Ma quando stampo la ModelViewmatrice, la chiamata a glTranslatef()non sembra funzionare correttamente. Ecco il frammento di codice: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include …
Ho 2 poligoni. Conosco le coordinate del vertice di entrambi i poligoni. Qual è il modo migliore per verificare se uno è completamente dentro l'altro? Ad esempio, l'algoritmo dovrebbe riconoscere solo il trapezio nero di seguito come contenuto:
In uno dei miei progetti ho un'area di gioco a forma di cerchio. All'interno di questo cerchio si sta muovendo un altro piccolo cerchio. Quello che voglio fare è impedire al piccolo cerchio di spostarsi fuori da quello più grande. Di seguito puoi vedere che nel fotogramma 2 il piccolo …
Attualmente, ho un platform con piastrelle per terreno (grafica presa in prestito da Cave Story). Il gioco è scritto da zero usando XNA, quindi non sto usando un motore esistente o un motore fisico. Le collisioni di piastrelle sono descritte praticamente esattamente come descritto in questa risposta (con semplice SAT …
Mi chiedevo come si fanno le collisioni in alcuni semplici giochi di corse automobilistiche in 3D (specialmente in giochi come Outrun 2 / Motoracer). Nei giochi di corse automobilistiche classiche con un ambiente complesso (mondo aperto), immagino che ciò avvenga con una scatola base (per l'auto) per far collidere la …
Sto realizzando un gioco composto da molti oggetti su schermo, uno dei quali è il giocatore. Devo sapere quali oggetti si scontrano ad ogni iterazione. Ho fatto qualcosa del genere: for (o in objects) { o.stuff(); for (other in objects) if (collision(o, other)) doStuff(); bla.draw(); } Questo ha O (n …
Sto cercando di creare un semplice gioco 3D e ho bisogno di costringere il giocatore entro i limiti del mondo di gioco. Quando il giocatore colpisce i lati del mondo, voglio che la nave del giocatore rimbalzi leggermente. In effetti sto cercando di intrappolare il giocatore all'interno di una scatola …
attualmente sto lavorando alla mia versione di un gioco basato su tessere (pensa Terraria, ma meno fantastico (penso che sia una parola? Scusa se non lo è)). Ad ogni modo, attualmente sto lavorando al rilevamento delle collisioni (anche per casi angolari!) Che è stato un grande passo per me. C'è …
Sto realizzando un gioco basato su una griglia 2D, con alcune celle passabili e altre no. Gli oggetti dinamici possono muoversi continuamente, indipendentemente dalla griglia, ma devono scontrarsi con celle impraticabili. Ho scritto un algoritmo per tracciare un raggio contro la griglia, che mi dà tutte le cellule che il …
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