Domande taggate «mathematics»

Le domande di matematica riguardano l'aritmetica, la geometria, il calcolo, le formule e altri calcoli utilizzati nello sviluppo di un gioco.


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Calcolo dei punti esperienza guadagnati dopo una battaglia
Sto sviluppando un semplice gioco di battaglia testuale e ho dei problemi nel calcolare la quantità di XP da guadagnare dopo una battaglia, ci sono alcuni fattori che voglio considerare: 1) I giocatori dovrebbero ovviamente guadagnare buoni PE se battono qualcuno dello stesso livello 2) I giocatori dovrebbero guadagnare grandi …

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Come posso confrontare due quaternioni per l'uguaglianza logica?
Sto provando a scrivere alcuni test unitari e mi rendo conto che non so come confrontare i quaternioni. Devo sapere se due quaternioni rappresentano lo stesso orientamento (l'oggetto sarebbe rivolto allo stesso modo). Con una posizione simile a un vettore confronterei semplicemente le parti e verificherei che siano abbastanza vicine, …

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Come evitare gli artefatti di interpolazione quando si ingrandisce una mappa di altezza?
Sto usando un algoritmo bicubico di interpolazione per ingrandire una mappa di altezza e noto alcuni artefatti attorno ai confini dei pixel. Tuttavia, questi artefatti non sembrano apparire quando uso una semplice interpolazione cubica (spline). Potrebbe essere perché l'interpolazione bicubica non garantisce che la seconda derivata sia continua, a differenza …




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Schioccare le forme insieme nel gioco
Sto cercando di capire come far combaciare le forme insieme al giocatore che può muoversi su una tela. Mentre il quadrato si avvicina all'altro oggetto, voglio tirare quella forma (data una certa vicinanza) e farlo scattare perfettamente lungo il bordo dell'oggetto. Regole: Solo se i bordi sono paralleli tra loro …
8 unity  c#  mathematics 


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Implementare uno SceneManager usando OpenFL
Sto cercando di implementare un SceneManager di base usando OpenFL e Haxe. Non ho molta esperienza con OpenFL e Haxe, quindi ho qualche problema. Ecco come ho progettato la classe SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …

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RK4, Derivati, Comprensione della fisica dei giochi
Gafferon Games ha un ottimo articolo sull'integrazione RK4 per simulazioni di fisica delle costruzioni che può essere trovato qui: Nozioni di base sull'integrazione Personalmente le mie conoscenze di matematica e fisica potrebbero usare il miglioramento. Mi sento a mio agio nel regno della matematica vettoriale, dei trigoni, di alcune statistiche …

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Modifica funzioni di distribuzione casuali :: Riduci le probabilità di ottenere più valori simili in una sequenza
Voglio generare una sequenza di numeri per la generazione procedurale di pianeti in un settore galattico. Ogni pianeta dovrebbe essere posizionato in modo casuale, tuttavia dovrebbe essere molto improbabile che due pianeti siano direttamente uno accanto all'altro. Come posso raggiungerlo? So che puoi modificare le possibilità applicando una funzione di …

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Fare una distribuzione casuale falsa?
A volte un evento casuale "reale" sembra ingiusto e rende i giocatori frustrati. Ad esempio, un nemico ha una probabilità del 20% di causare un doppio danno ("colpo critico"). Così potrebbe fare 4 colpi critici di fila con probabilità 1/725. Non è piccolo come sembra. Spero che la probabilità possa …

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Controllo modulare dell'astronave
Sto sviluppando un gioco basato sulla fisica con astronavi. Un'astronave è costruita da cerchi collegati da giunti. Alcuni dei cerchi hanno motori collegati. I motori possono ruotare attorno al centro del cerchio e creare spinta. Voglio essere in grado di muovere la nave in una direzione o ruotare attorno a …

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Modellazione ellittica dell'orbita
Sto giocando con le orbite in un semplice gioco 2D in cui una nave vola nello spazio ed è attratta da cose enormi. La velocità della nave è immagazzinata in un vettore e l'accelerazione viene applicata su di essa in ogni fotogramma secondo la legge di gravitazione universale di Newton. …

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