Quale tipo di algoritmo di shading potrebbe essere usato per creare ombre come queste? quello che sto realizzando è simile ma è tutto fatto con un'API di disegno 2D basata su OpenGL, quindi non ci sono coordinate Z. Inoltre, per la mano stessa, mi piacerebbe davvero avere un aspetto ombreggiato …
Va bene, sto facendo fatica a capire come i buffer costanti sono legati a uno stadio della pipeline e aggiornati. Comprendo che DirectX11 può avere fino a 15 buffer di shader costanti per fase e ogni buffer può contenere fino a 4096 costanti. Tuttavia, non capisco se la COM ID3D11Buffer …
In Direct3D, gli shader multipass sono semplici da usare perché puoi letteralmente definire i passaggi all'interno di un programma. In OpenGL, sembra un po 'più complesso perché è possibile fornire a un programma shader tutti gli shader di vertice, geometria e frammento desiderati. Un esempio popolare di shader multipass è …
Voglio ottenere in Unity un effetto trasparente come quello di questi esempi: Nel mio scenario specifico ci sono un paio di requisiti: Gli sprite utilizzano la fusione alfa e gli sprite hanno aree trasparenti. Ci sono 2 tipi di elementi che occludono il personaggio. Uno dovrebbe creare l'effetto silhouette e …
(fonte: bonnefil.com ) Voglio che questo magnifico modello sia nel mio gioco. Finora ho capito ... Disegna un lato, quindi renderlo due volte a sinistra e a destra. Come si esegue il rendering di questo modello su un lato? hmm ... Ho bisogno di aiuto. Per questo ho bisogno di …
Qualcuno sa come realizzare un materiale di vetro in Unity 5? Posso fare trame metalliche e di immagini, ma non sono sicuro di come creare un materiale di vetro. Una ricerca su Google non mi procurerebbe nulla per Unity 5, quindi deve essere abbastanza facile da eseguire. È per una …
Ho cercato in rete risorse relative al rendering di un effetto bloom usando GLSL, ma non ho trovato nulla. Sebbene il tutorial sul sito Web di Philip Rideout sia valido, si comporta molto male sulla mia GPU Nvidia. Qualcuno può guidarmi su come dovrei affrontare questo problema e costruire un'implementazione …
Sto cercando di produrre uno shader per replicare un oggetto di plastica bianca con una luce colorata all'interno. O avendo uno shader che sarà traslucido e se metto una luce all'interno dell'oggetto la luce mostrerà attraverso o avendo uno shader che simula l'effetto di una luce all'interno. L'effetto che sto …
Sto cercando di far cadere l'effetto pioggia con metaballs e trail sullo schermo. Trovo un indizio in shadertoy ma non ho capito come implementato: https://www.shadertoy.com/view/ltffzl sfortunatamente ha molti calcoli matematici e non posso usarlo in unità perché produce un ritardo. Ovviamente dovrei usare le trame ma come posso avere l'effetto …
Quindi ho già implementato la parte di riflessione: uniform sampler2D texture; uniform vec2 resolution; uniform vec3 overlayColor; void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy; if (uv.y > 0.3)// is air - no reflection or effect { gl_FragColor = texture2D(texture, vec2(uv.x, uv.y)); } else { // Compute the mirror …
Sto cercando di avvolgere la mia testa intorno a come sistemi di materiali come questo , questa applicazione. Questi sistemi potenti e intuitivi, simili a grafici, sembrano essere relativamente comuni come metodo per consentire a programmatori e non programmatori di creare rapidamente shader. Tuttavia, dalla mia esperienza relativamente limitata con …
Correggimi se sbaglio, ma sia i lavori Geometry Shader che Tessellation Shader devono generare vertici nella pipeline grafica. Quello che vorrei sapere è come sono diversi e quando dovrei usarne uno rispetto all'altro?
Mi piacerebbe sapere come posso verificare se il mio vertice o il mio shader di frammento è un collo di bottiglia nella mia pipeline di rendering. Ho letto sull'utilizzo glQueryCountercon il GL_TIMESTAMPtarget per ottenere checkpoint di clock tra i comandi OpenGL, ma questi non fanno distinzione tra diversi tipi di …
Vorrei rendere il mio gioco ingrandito con uno dei filtri hqx (hq2x, hq3x o hq4x) o un filtro xBR in uno shader. Come posso farlo in XNA 4.0 e SM3? Nota a margine: questa domanda è stata pesantemente modificata per diventare quello che è ora.
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