Sto cercando di implementare uno shader GLSL che aiuta a capire la relatività speciale Trasformazione di Lorentz. Prendiamo due osservatori inerziali allineati ad asse Oe O'. L'osservatore O'è in movimento Ocon velocità v=(v_x,0,0). Se descritto in termini di O'coordinate, un evento P' = (x',y',z',ct')ha trasformato le coordinate(x,y,z,ct)= L (x',y',z',ct') dove …
Sto cercando di trovare un modo per fare "buchi di proiettile" ma in realtà applicare la trama a livello di shader? Se ho a che fare con un modello che non ha una faccia "piatta", vorrei essere in grado di avvolgere la "decalcomania" sul modello. Chiunque mi indichi un tutorial …
Sto cercando di adottare un formato di animazione scheletrico ( come richiesto qui ) per un gioco RTS. La rappresentazione individuale di ciascun modello sullo schermo sarà piccola ma ce ne saranno molti! Nell'animazione scheletrica, ad esempio file MD5, ogni singolo vertice può essere collegato a un numero arbitrario di …
Allo stato attuale, questa domanda non è adatta al nostro formato di domande e risposte. Ci aspettiamo che le risposte siano supportate da fatti, riferimenti o competenze, ma questa domanda probabilmente solleciterà dibattiti, argomenti, sondaggi o discussioni estese. Se ritieni che questa domanda possa essere migliorata e possibilmente riaperta, visita …
Di recente, ho cercato delle tecniche per creare nebbia volumetrica su alcuni livelli di posizione Y del mondo di gioco. Ma tutto quello che ho trovato è un po 'di nebbia creata usando il sistema particellare o la nebbia del motore integrata che non si adatta davvero a ciò che …
Penso di aver compreso le basi di Marched Ray Field Marching. Modella la tua scena con un mucchio di campi di distanza (come questi: http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm ), quindi per ogni pixel che lanci un raggio, inizia dall'inizio del raggio , trova la distanza dall'oggetto più vicino in quel punto e incrementa …
Sto seguendo il libro "Learning LibGDX Game Development" per creare un gioco semplice. Sono nella sezione di creazione del menu in cui creiamo uno stage e lo rendiamo con bordi di debug. Il libro dice di usare Table.drawDebug(stage)ma questo metodo statico sembra essere stato completamente rimosso dalla Tableclasse frameworks . …
La mia scena contiene più oggetti. (Diciamo 3 cubi, 1 cilindro, 8 sfere.) Presumo che dovrei creare uno shader di vertice per ciascuno. Quanti programmi dovrei avere? alternative: Un programma per oggetto Un programma per tutti i cubi e un altro per tutte le sfere (supponendo che utilizzino gli stessi …
Come posso creare uno shader che "tagli" tutta la geometria, rendendo solo lo sfondo di schiarimento in Unity? Un esempio: È un prisma in un'enorme stanza a forma di scatola bianca. La superficie del prisma sta solo rendendo lo skybox della scena (un cielo stellato). Ho usato più telecamere, il …
Potrebbe sembrare stupido, ma mi dà fastidio. Da quanto ho capito, il multitexturing sta usando solo più di 1 trama per shader (di solito per fonderli in qualche modo). Quindi, invece di creare 1 trama, ne creo 2 o più che è ... abbastanza ovvio! Perché esiste un termine speciale …
Ho un piano esagonale infinito, generato tessellando una griglia di punti in una coppia di shader di tassellatura: Si noti che questo è un wireframe piatto - le "ombre" sono un trucco di illuminazione: Ora, vorrei far sembrare questo un vetro spesso e refrattivo, ma non sono sicuro di come …
Come posso implementare l'illuminazione rapida con più luci? Non voglio trattenere il giocatore, può posizionare un numero illimitato e possibilmente sovrapporre (punto) luci nel livello. Il problema è che gli shader che contengono loop dinamici che sarebbero necessari per calcolare l'illuminazione tendono ad essere molto lenti. Ho avuto l'idea che, …
Sto cercando di creare un motore di gioco 2D usando OpenGL ES 2.0 (iOS per ora). Ho scritto il livello Applicazione in Obiettivo C e un RendererGLES20 autonomo separato in C ++. Non viene effettuata alcuna chiamata specifica GL al di fuori del renderer. Funziona perfettamente. Ma ho alcuni problemi …
Nella mia domanda precedente , ho chiesto se è possibile realizzare trame proiettive con illuminazione differita. Ora (più di sei mesi dopo) ho un problema con la mia implementazione della stessa cosa. Sto cercando di applicare questa tecnica nel passaggio della luce. (il mio proiettore non influenza l'albedo). Ho questo …
Quali sono le differenze tra gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].pe gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].z? Capisco che gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].zsono le coordinate pixel? Ma cosa gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].psignifica e dove devo usarli?
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