Sono proprio ora di fronte a un'enorme domanda "Game Design". Sto realizzando un gioco pixel art e l'utilizzo dell'interpolazione bilineare potrebbe risolvere molti problemi di animazione. D'altra parte, non è più un "gioco di pixel". Se uso l'Interpolazione Bilineare, l'animazione funziona ma sembra "ibrida" e l'arte si perde. O sbaglio …
Mentre mi rinfrescavo la mente su OpenGL ES, mi sono imbattuto glDrawArrayse glDrawElements. Capisco come vengono utilizzati e in qualche modo capisco perché sono diversi. Ciò che non sembra capire è che non riesco a vedere come glDrawElementsposso salvare le chiamate di disegno (il salvataggio di chiamate di disegno è …
Aiuta a dichiarare variabili al di fuori del proprio ambito di funzione principale in GLSL? Queste variabili vengono effettivamente riutilizzate ed è più efficiente? Ecco il codice in questione: varying vec2 vposition; uniform float seed; uniform float top; uniform float bottom; uniform float phi; uniform float theta; uniform float scaledPI; …
Stiamo sviluppando un gioco Jump and Run con HTML5 e JavaScript e per questo dobbiamo creare un framework di gioco personalizzato. Qui abbiamo alcune difficoltà e vorremmo chiederti un consiglio: Abbiamo un oggetto "Stage", che rappresenta la radice del nostro gioco ed è un div-wrapper globale. Lo stage può contenere …
Cercando di avvolgere la mia testa intorno ai modi per gestire correttamente la collisione in un gioco progettato attorno ai componenti. Vedo che molti esempi hanno una sorta di PhysicsComponentaggiunta all'elenco dei componenti dell'entità, ma l'implementazione effettiva mi sta confondendo. Perché questo funzioni, PhysicsComponentdovrebbe avere accesso al mondo che lo …
Sto creando un gioco di logica basato sul gioco Fox and Hounds. Il giocatore gioca la volpe e AI gioca i segugi. (per quanto posso vedere) sono riuscito a rendere l'IA perfetta, quindi non perde mai. Lasciarlo in quanto tale non sarebbe molto divertente per i giocatori umani. Ora, devo …
Sto realizzando un piccolo cingolato sotterraneo nello spazio e mi piacerebbe sentire alcuni consigli su come rendere più piacevole il backend del motore. Fondamentalmente, attualmente tutto si basa su un crapload di manager: BackgroundManager: ha un AddBackground(image, parallax)metodo per creare fantastici effetti di sfondo. ConfigManager: legge / crea il file …
Ho letto molti articoli su "Come (o perché non senza) realizzare giochi per cellulari senza editore". Ma la domanda che mi dà fastidio è: "Che cosa succede se realizzo un gioco, che colpisce davvero il mercato negli occhi e la gente inizia a giocarci MA qualche editore vedrà il mio …
Supponiamo che tu abbia già i fondamenti del tuo gioco: hai creato un gameplay che tu e i tuoi (possibili) tester di gioco vi divertite a giocare, e pensate di poter arricchire maggiormente il vostro gioco. Tuttavia, in questa fase è tutto solo blocchi e coni incolori. E 'ancora solo …
Sto facendo più giochi e faccio domande più stupide. Spero che questo sia molto breve. Sto creando una classe molto semplice che sposta semplicemente un oggetto Player applicando forza a un corpo rigido, ma mi ha fatto meravigliare, dovrei fare un riferimento di classe all'rb o solo una variabile locale …
Ho un gioco di macchine e l'idea è che il giocatore sia ubriaco. Voglio avere un input ritardato dal mouse, in cui muovi il mouse da un lato all'altro per girare. Come posso impostare un ritardo costante tra l'ingresso fornito dall'utente e la quantità di virata dell'auto? In questo momento …
Quando si crea uno script tramite l'editor Unity, genera uno script con un codice pre-formattato. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GenericClass : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } } …
Nel progettare un sistema di componenti entità per il mio motore, mi sono imbattuto in un piccolo ostacolo nel modo di memorizzare e recuperare un particolare tipo di componente. Prima di tutto, lasciami chiarire un po 'di terminologia che userò in questa domanda: Chiamo " Component " una struttura di …
Sviluppando un gioco in Unity, sto facendo un uso liberale [RequireComponent(typeof(%ComponentType%))]per garantire che i componenti abbiano soddisfatto tutte le dipendenze. Ora sto implementando un sistema tutorial che evidenzia vari oggetti dell'interfaccia utente. Per evidenziare, sto prendendo un riferimento a GameObjectnella scena, quindi lo clonio con Instantiate () e quindi rimuovo …
Da quanto ho capito, un tipico sistema di truss interattivo avrebbe bisogno di calcoli sostanziali poiché ogni componente influenza l'intero sistema. Penso che potresti fermarti arbitrariamente a un determinato numero di iterazioni a costo dell'accuratezza nella simulazione, ma non so se questo sia l'approccio utilizzato da questi giochi (i giochi …
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