La simulazione di luce e illuminazione nei giochi, compresa la sua interazione con l'ambiente. Un elemento chiave dei giochi che può far emergere vivacità in mondi altrimenti statici.
Mi chiedo quale sia il modo migliore per affrontare un effetto di "illuminazione" nei giochi 2D. Ad esempio, se il mio personaggio principale brilla, quali tecniche posso usare per completare l'effetto visivo del personaggio che brilla quando è vicino ad altri oggetti che sarebbero interessati dalla luce?
Quale sarebbe un buon modo per far sembrare una scena 3D "come" una notte buia, senza essere così scuri sul monitor che è difficile vedere cose (specialmente quando si gioca in una stanza molto illuminata). Ho sperimentato come rendere la luce bluastra in natura e avere un componente ambientale abbastanza …
Cosa significa cuocere lightmap? L'ho sentito in Unity3d e ho trovato di nuovo questo plugin LightUp per sketchup che crea lightmap. Da quello che osservo, la mappa luminosa al forno conferisce all'oggetto 3d un aspetto molto più realistico. Lo scopo di cuocere la luce sull'oggetto è quello di dare quell'aspetto …
In alcuni giochi, vedo le luci brillare attraverso i muri, anche se ho impostato la qualità video su livelli elevati. Un paio di esempi di giochi che ho giocato di recente sono Borderlands 2 (missile Explosions) e Call of Cthulhu (lanterne; il gioco utilizza persino Unreal Engine 4). È un …
Sto cercando di modellare una stella in Unity e, in un certo senso, funziona, ma non è l'ideale. Attualmente sto usando una grande sfera con un materiale autoilluminante contenente una trama a stella applicata sulla sua superficie e un riflettore per creare l'effetto della luce delle stelle, in questo modo: …
Al momento sto provando a fare un effetto lucciola su una foresta oscura. Il livello ha una luce molto bassa e il giocatore è una delle poche fonti di luce. Per consentire al giocatore di vedere meglio il livello, sto tentando di far apparire casualmente lucciole luccicanti sulla mappa. Un …
Esiste un modo per passare un numero arbitrario di posizioni (e colori) di luce per lo shader di frammento e passarci sopra nello shader? In caso contrario, come dovrebbero essere simulate più luci? Ad esempio per quanto riguarda l'illuminazione direzionale diffusa, non puoi semplicemente passare una somma dei pesi di …
Sto realizzando un gioco basato su tessere 2D in XNA. Attualmente il mio fulmine assomiglia a questo . Come posso farlo sembrare come questo ? Invece che ogni blocco abbia la sua tinta, ha una sovrapposizione liscia. Sto assumendo una sorta di shader e passando i valori di illuminazione per …
In OpenGL (e altri sistemi) il fattore di attenuazione della distanza per le luci puntiformi è qualcosa di simile 1/(c+kd+sd^2), dov'è dla distanza dalla luce e c, ke ssono costanti. Comprendo il sd^2componente che modella l'attenuazione della "legge quadrata inversa" fisicamente ben nota attesa nella realtà. Immagino che la costante …
Questa è la più bella illuminazione 2D che io abbia mai visto, e mi piacerebbe eseguire anche l'illuminazione in questo modo. Come lo faccio? Non mi interessa la fisica o il modo in cui le particelle vengono simulate - voglio solo conoscere l'illuminazione. Ecco alcuni video di riferimento: http://www.youtube.com/watch?v=BIQRhOFkvQY http://www.youtube.com/watch?v=tnTYXPuecMs …
Ho implementato l'illuminazione Phong. Tutto sembra funzionare - il toro e le sfere sono illuminati come previsto, ecc. Ma noto qualcosa di strano riguardo all'illuminazione speculare della luce direzionale. Ecco due schermate. Primo: Secondo: Come puoi vedere più area ha un'illuminazione speculare quando la fotocamera è lontana da un oggetto. …
Sto implementando le luci puntiformi nel mio motore Voxel e sto davvero lottando per ottenere un buon flusso di luce, dal 100% vicino alla sorgente luminosa allo 0% nel raggio di luce. Ho 5 argomenti per la funzione: Colore chiaro (Vec3) Intensità della luce (distanza dalla luce fino alla distanza …
In una delle diapositive di "Rendering DirectX 11 in Battlefield 3" PowerPoint ho notato il seguente codice: struct Light { float3 pos; float sqrRadius; float3 color; float invSqrRadius; } Non capisco perché dovrebbero memorizzare il raggio quadrato e persino il quadrato inverso (che credo sia semplicemente un raggio di 1 …
Prima di dire qualsiasi altra cosa: sto usando due mappe luminose, il che significa che devo fondere sia un vicino che un lontano. Quindi ci sto lavorando da un po 'di tempo, ho impostato un intero ciclo giorno / notte per i renderer e l'illuminazione, e tutto funziona bene e …
Mi piacerebbe conoscere la matematica dietro l'effetto della luce a Cracovia ( clicca qui per un esempio). La sorgente luminosa viaggia con particelle, ma come si fa l'ombreggiatura? È qualcosa di semplice, come l'ombreggiatura Phong? È possibile implementare tale effetto in tempo reale su GPU?
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