Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 5 anni fa . Punkbuster esiste solo per prevenire i trucchi, e tuttavia i trucchi …
In molti giochi multiplayer c'è l'opzione per il gioco LAN. La mia domanda è: come fa un client a sapere dove si trova un server sulla LAN? Gli unici modi a cui riesco a pensare Invia trasmissioni tramite l'indirizzo di trasmissione. Questo ha lo svantaggio di essere filtrato a volte …
Ho persino sentito J. Carmack parlarne rapidamente ... In che modo un software può tracciare la posizione di un giocatore in modo così preciso, trovandosi in un mondo così vasto, senza caricare tra le zone e su una scala multiplayer? Come vengono formattati i dati quando passano attraverso il netcode? …
Non so se esiste una soluzione accettata a questo malvagio problema. Sto pensando al design di un gioco PvP online. Un aspetto chiave del gioco, qualcosa che è solo un dato, e non la mia scelta, è che le persone si uniranno al gioco in momenti molto diversi. I nuovi …
Uno dei problemi che non ho mai visto risolto in nessun gioco online persistente è come gestire l'accesso e la disconnessione dei giocatori senza che i personaggi saltino dentro e fuori dal mondo. Il mio primo pensiero è semplicemente quello di rendere lo stato offline di un giocatore mentre il …
Vorrei usare Elo per tenere traccia delle classifiche dei giocatori tra le partite di un determinato gioco, tuttavia il gioco può essere giocato con un massimo di quattro giocatori in una partita. Ho visto giochi come Carcassonne usare Elo con più di due giocatori che giocano, ma non conosco Elo …
Recentemente è emersa una discussione su come creare un gioco multiplayer 2D a scorrimento laterale che può avere un design a livello di loop (Pensa a Starbound e al modo in cui i loro mondi sono in loop). Ho pensato che il modo più semplice sarebbe quello di avere una …
Quando si progetta un gioco multiplayer in rete in cui un giocatore ospita e altri si connettono, ci sono due strategie di cui sono a conoscenza: Fai in modo che il gioco del giocatore ospitante sia l'autorità , con tutti gli altri giocatori come clienti stupidi che cercano di raggiungere …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 6 anni fa . Sono interessato a creare un gioco che attualmente ho un'esperienza cooperativa, tuttavia …
Ho intenzione di usare XNA per costruire un progetto di gioco. Non sono del tutto sicuro al momento se voglio aggiungere funzionalità multiplayer o meno, sopportando che ho molti altri problemi da risolvere in cui sono ancora nuovo. Non voglio che il progetto sfugga necessariamente di mano. La mia domanda …
Come tenere traccia delle posizioni dei giocatori in un MMORPG? Ho letto che è possibile utilizzare un database o è possibile memorizzare le coordinate in file. Ho provato a utilizzare un database ma è stato lento. Come possono essere utilizzati i file per tenere traccia delle posizioni dei giocatori?
Sto lavorando a un motore di gioco multiplayer 2D client-server (che puoi provare qui ). Utilizza WebRTC DataChannel. (Le connessioni sono peer-to-peer, ma il peer host funge ancora da server.) Il problema più grande (a parte la connettività) è la previsione di input locale. Facciamo il solito: premendo i tasti, …
Sto cercando di creare uno sparatutto top down multiplayer. Mentre ho letto su diversi argomenti, posso vederli, ho delle vere sfide da affrontare, ma sono pronto per questo. Una cosa che non riesco a capire è come dovrei proteggere il gioco dalle persone che cercano di creare robot? Quello che …
Per risparmiare larghezza di banda nel mio gioco multiplayer , non aggiorno ogni oggetto ogni tick del server, ma ogni oggetto ha un updateRate che dice al gioco che questo oggetto dovrebbe essere aggiornato ogni tick del server X. Quando ricevo un messaggio di aggiornamento per un oggetto, calcolo il …
Ho lavorato su un'architettura P2P per giochi sicuri e ho suddiviso il problema in cinque sotto-problemi: Modifica illegale dello stato del gioco inviato Fai cadere con precisione gli imbroglioni Accordarsi su uno stato di gioco Evitare i cheat "guardare avanti" Nascondere informazioni sensibili dagli avversari I primi quattro li ho …
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