Sono molto nuovo nello sviluppo del gioco, ma non nella programmazione. Sto (di nuovo) giocando con un gioco di tipo Pong usando l' canvaselemento JavaScript . Ho creato un Paddleoggetto che ha le seguenti proprietà ... width height x y colour Ho anche un Pongoggetto che ha proprietà come ... …
Sto creando un MMO e voglio aggiungere NPC. Il fatto è che non conosco il design di base. Cosa fanno i calcoli, i client o il server? Comprenderei il server che calcola gli eventi e le reazioni, ma quando si tratta di pathfinding, posizione e movimento del giocatore, chi lo …
Attualmente sto pianificando un semplice gioco multiplayer online. Ed ecco la domanda. Ha senso rendere l'intera logica di gioco sul server e inviare l'input dal client al server? Quali sono i pro e i contro o ci sono dei motivi per cui non dovrei farlo?
Sto lavorando a un gioco online che avrà un processo di rilevamento delle collisioni molto pesante. I modelli dei giocatori si scontreranno con altri giocatori, mob, strutture, terreno e oggetti solidi che esistono solo sul lato server (non memorizzati nei file di dati del client). Per motivi di sicurezza, devo …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 5 anni fa . Gran parte della domanda è nel titolo. Fondamentalmente, sto iniziando a sviluppare …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 2 anni fa . A quanto ho capito, i MMORPG sono giochi che girano sul …
Voglio usare il database sql nel mio server.exe. diciamo che 1000 utenti online. E i giocatori cambieranno i loro dati quando giocano. E il server deve salvare questi aggiornamenti. Ma come ? penso che ci siano due modi: 1) il server salverà in ram in fase di esecuzione e a …
DISCLAIMER: So che questa domanda inizia a lasciare l'isola di sviluppo, ma è molto legata allo sviluppo del gioco e penso ancora che sia il posto migliore. Vedo molti MMO gratuiti / giochi client desktop online là fuori. Sono sconcertato dalla capacità di finanziare tale. Non mi dispiace ospitare me …
Sto lavorando su uno sparatutto 2D top-down e sto facendo del mio meglio per copiare concetti usati in giochi in rete come Quake 3. Ho un server autorevole. Il server invia snapshot ai client. Le istantanee contengono un timestamp e posizioni entità. Le entità sono interpolate tra le posizioni dell'istantanea …
Sto codificando il mio gioco usando un modello client-server. Quando si gioca su singleplayer, il gioco avvia un server locale e interagisce con esso come un server remoto (multiplayer). L'ho fatto per evitare di codificare codice giocatore singolo e multiplayer separato. Ho appena iniziato a scrivere codice e ho riscontrato …
Sto pensando di creare un server MMO e ho visto come altri giochi strutturano la loro rete. Una delle cose che ho notato è che c'è sempre un server di accesso e quindi i server di gioco. Sto ancora decidendo se dovrei farlo, ma vorrei prima sentire alcune opinioni. Quali …
Supponiamo un semplice gioco client / server standard. Per il server, vale la pena disporre di un processo separato che ascolti connessioni e messaggi dai client e invii i dati tramite socket locali o stdin a un altro processo che esegue il server di gioco effettivo? L'altra opzione sarebbe quella …
GKTurnBasedMatch di Game Center sembra fornire un servizio abbastanza robusto per la gestione di giochi a turni e OpenFeint sembra avere qualcosa di simile. Il problema è che mi piacerebbe qualcosa di simile per il desktop. Stavo pensando di implementare il mio servizio basato su REST su Rails, ma dopo …
Sto lavorando su un server di gioco generico che gestisce i giochi per un numero arbitrario di client TCP collegati in rete durante una partita. Ho un "design" hackerato con un nastro isolante che funziona, ma sembra fragile e non flessibile. Esiste un modello consolidato per la scrittura di comunicazioni …
stiamo sviluppando un gioco basato su iOS con supporto multiplayer. finora tutto sembra davvero buono, ma ora vogliamo assicurarci che il server sia in grado di gestire 10000 client o meno. qualche idea su come posso assicurarmi che il server sopravviva a tanto traffico?
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