Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 3 anni fa . Sto giocando su una rete 3G utilizzando Android o Iphone. Supponiamo che …
In un MMORPG: È tipico o fattibile memorizzare le coordinate di ogni albero, cespuglio di roccia, ecc. Sul lato server per il rilevamento delle collisioni? In tal caso, quale sarebbe un modo fattibile per memorizzare un numero così elevato di coordinate (strutture di dati e simili, gestione dei problemi di …
Sto lavorando a un gioco di carte e al suo server. Ci sarà una lobby con molti tavoli e molti giocatori. L'unico problema è, come posso vedere come potrebbe gestire centinaia di utenti simultanei senza centinaia di utenti simultanei? Come si fa di solito questo genere di cose?
Chiuso . Questa domanda è basata sull'opinione . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che possa essere risolta con fatti e citazioni modificando questo post . Chiuso 6 anni fa . Ci sono buoni riferimenti / libri da consigliare su come costruire …
Un registro degli eventi di gioco (al contrario dei registri errori / debug) per un intero cluster / frammento è molto utile per un MMO commerciale che si trova in un ambiente di produzione dal vivo, fornendo un supporto vitale per il servizio clienti e i mezzi per l'analisi storica. …
Il mio server di gioco a turni C ++ (che utilizza il database) non regge la quantità media corrente di client (giocatori), quindi voglio espanderlo a più (più di una) quantità di computer e database in cui rimarranno tutti i client mondo di gioco singolo (i server dovranno comunicare tra …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 2 anni fa . Il mio motore di gioco in questo momento consiste in una …
Sto sviluppando un gioco in tempo reale che dovrebbe contenere migliaia di giocatori in tempo reale (tipo FPS. Ritardo massimo di 1 secondo). Quale sarebbe la migliore infrastruttura per questo? La mia idea era quella di utilizzare 2 cluster di server, uno per il Server End (tutto il lato informatico) …
Sto usando un sistema di entità per il mio server MMO e stavo pensando di definire il comportamento delle "azioni" usando gli script Lua. Il server è scritto in C ++. Non ho molta familiarità con l'utilizzo della velocità / memoria di Lua in C ++ ma l'ho usato per …
Sto costruendo un poker come server di gioco, avrei avuto tutti gli accessi e le logiche di gioco da gestire su un server, ma dalle mie ricerche sul web, ho appreso che questo non si ridimensionerebbe e avrebbe senso dividere il lavoro in un login e server di gioco. Ma …
Sto cercando qualsiasi materiale su server MMO senza soluzione di continuità! Ho alcuni articoli nei libri "Massively Multiplayer Game Development" e "Game Programming Gems 5." Qualcuno ha esperienza su questo argomento o conosce articoli a riguardo? Sono interessato alle "viste di alto livello" e alle implementazioni. Questo potrebbe diventare l'argomento …
Attualmente sto programmando un gioco per iPhone e vorrei creare una modalità multiplayer online. In futuro, questa app sarà trasferita su dispositivi Android, quindi mi chiedevo come creare il server di gioco? Prima di tutto, quale lingua dovrei scegliere? Come rendere un server in grado di comunicare sia con programmi …
Vorrei creare un semplice server di gioco multiplayer per un semplice gioco: Il gioco dovrebbe essere simile a Command & Conquer, hai alcuni carri armati e alcuni soldati. Puoi selezionare un soldato e fare clic sulla mappa, dove dovrebbe andare il soldato. Se il soldato arriva in una zona dove …
Qual è il modo migliore per mantenere tutti i client sincronizzati con un server e tra loro? Attualmente, abbiamo in mente due approcci: Quando un client invia qualcosa al server, il server invia immediatamente messaggi a tutti i client, che reagiscono immediatamente. Introducendo un certo ritardo, in base al quale …
Sto cercando di implementare un SceneManager di base usando OpenFL e Haxe. Non ho molta esperienza con OpenFL e Haxe, quindi ho qualche problema. Ecco come ho progettato la classe SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …
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