Sviluppo del gioco

Domande e risposte per sviluppatori di giochi professionali e indipendenti


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Qual è lo scopo degli indici nel rendering 3D?
Supponiamo di creare un cubo 3D in OpenGL. Si implementano i dati di vertice necessari per l'oggetto (cubo). Quale sarebbe il punto di usare gli indici? void CreateCube() { const Vertex VERTICES[8] = { { { -.5f, -.5f, .5f, 1 }, { 0, 0, 1, 1 } }, { { …
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Rilevamento di collisioni 2D
Supponiamo che io stia usando questo personaggio. (fonte: iconbug.com ) Come implementeresti il ​​rilevamento delle collisioni? L'uso di un rettangolo di selezione non sembra essere una buona approssimazione, perché la forma dell'uccello non è in nessun posto vicino a un quadrato. Stavo pensando di avere una sorta di struttura dati …

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Come posso generare casualmente terreno di scorrimento laterale basato su piastrelle 2D?
Voglio generare casualmente una mappa per un gioco a scorrimento laterale 2D usando il seguente set di tessere: Ho trovato alcuni grandi articoli sul processo di bitmasking, ad esempio: http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -Metodo-tilemaps per-applicazione-/ Mi piace l'idea di usare una maschera di bit / piastrella invece di fare un'enorme clausola if …

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Perché è possibile incontrare una coordinata di trama maggiore di 1 o minore di 0
Sto studiando un testo su texture mappinge nella preparing to drawsessione ho letto: Definire i parametri di avvolgimento della trama. Questo controllerà cosa succede quando si incontra una coordinata di trama maggiore di 1.0 o inferiore a 0.0: glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,wrap); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,wrap); dove avvolge è: GL_REPEAT: specifica che …

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Perché dovrei separare gli oggetti dal rendering?
Disclamer: So quello che un modello di sistema di entità è e sto non usarlo. Ho letto molto sulla separazione di oggetti e rendering. Sul fatto che la logica di gioco dovrebbe essere indipendente dal motore di rendering sottostante. Va tutto bene e dandy e ha perfettamente senso, ma provoca …


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Che cos'è la progettazione basata sui dati? [chiuso]
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 6 anni fa . Ho letto molti articoli sulla progettazione basata sui dati per i …


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Separazione efficiente delle fasi di lettura / calcolo / scrittura per l'elaborazione simultanea di entità nei sistemi di entità / componente
Impostare Ho un'architettura a componenti di entità in cui le entità possono avere un insieme di attributi (che sono dati puri senza comportamento) e esistono sistemi che eseguono la logica di entità che agiscono su quei dati. In sostanza, in qualche pseudo-codice: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } System …

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Come sapere se il giocatore ha effettuato l'accesso?
Mi chiedevo se c'è un modo per sapere se il "giocatore" ha effettuato l'accesso o meno? Qualcosa come questo: if (GamePad.GetState(PlayerIndex.Two).IsConnected && !Gamer.PlayerTwo.IsSignedIn) In modo che il controller sia collegato e possa essere utilizzato, ma il lettore non ha effettuato l'accesso a un account. Qualcosa come un'ipotesi.


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Come posso associare un key_callback a un'istanza della classe wrapper?
Sto cercando di racchiudere le mie chiamate GLFW3 in una singola classe: class WindowManager { private: GLFWwindow* window_; GLFWmonitor* monitor_; Keyboard* keyboard_; ... } E sto cercando di impostare una classe di tastiera singleton che raccoglie i tasti premuti durante l'esecuzione. In GLFW posso impostare una key_callbackfunzione che è al …
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