Ho bisogno di un metodo per dividere lo spazio 3d in forme casuali allineate ad asse. Per ora sto attualmente dividendo lo spazio 2d a scopo di test. L'approccio più immediato che mi è venuto in mente è stato quello di definire un rettangolo di dimensioni (1, 1) e quindi …
Supponiamo di creare un cubo 3D in OpenGL. Si implementano i dati di vertice necessari per l'oggetto (cubo). Quale sarebbe il punto di usare gli indici? void CreateCube() { const Vertex VERTICES[8] = { { { -.5f, -.5f, .5f, 1 }, { 0, 0, 1, 1 } }, { { …
Supponiamo che io stia usando questo personaggio. (fonte: iconbug.com ) Come implementeresti il rilevamento delle collisioni? L'uso di un rettangolo di selezione non sembra essere una buona approssimazione, perché la forma dell'uccello non è in nessun posto vicino a un quadrato. Stavo pensando di avere una sorta di struttura dati …
Voglio generare casualmente una mappa per un gioco a scorrimento laterale 2D usando il seguente set di tessere: Ho trovato alcuni grandi articoli sul processo di bitmasking, ad esempio: http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -Metodo-tilemaps per-applicazione-/ Mi piace l'idea di usare una maschera di bit / piastrella invece di fare un'enorme clausola if …
Sto studiando un testo su texture mappinge nella preparing to drawsessione ho letto: Definire i parametri di avvolgimento della trama. Questo controllerà cosa succede quando si incontra una coordinata di trama maggiore di 1.0 o inferiore a 0.0: glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,wrap); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,wrap); dove avvolge è: GL_REPEAT: specifica che …
Disclamer: So quello che un modello di sistema di entità è e sto non usarlo. Ho letto molto sulla separazione di oggetti e rendering. Sul fatto che la logica di gioco dovrebbe essere indipendente dal motore di rendering sottostante. Va tutto bene e dandy e ha perfettamente senso, ma provoca …
Sono uno sviluppatore di giochi per principianti e ho fatto ricerche sui giochi multiplayer. Ho osservato che c'è sempre un po 'di latenza, i giocatori ricevono sempre aggiornamenti dalle azioni passate. Ma ci sono tecniche come la resa dei conti morta per gestire la latenza. Posso prevedere il movimento e …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 6 anni fa . Ho letto molti articoli sulla progettazione basata sui dati per i …
Sto provando a fare l'ombreggiatura piastrellata differita in OpenGL usando lo shader di calcolo, ma ho colpito un intoppo quando provavo a creare il frustum per ogni piastrella. Sto usando la demo di Forward + di AMD (scritta in D3D) come guida, ma le luci sembrano essere tagliate quando non …
Impostare Ho un'architettura a componenti di entità in cui le entità possono avere un insieme di attributi (che sono dati puri senza comportamento) e esistono sistemi che eseguono la logica di entità che agiscono su quei dati. In sostanza, in qualche pseudo-codice: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } System …
Mi chiedevo se c'è un modo per sapere se il "giocatore" ha effettuato l'accesso o meno? Qualcosa come questo: if (GamePad.GetState(PlayerIndex.Two).IsConnected && !Gamer.PlayerTwo.IsSignedIn) In modo che il controller sia collegato e possa essere utilizzato, ma il lettore non ha effettuato l'accesso a un account. Qualcosa come un'ipotesi.
Sto realizzando un semplice MOBA solo per divertimento. Stavo realizzando tutto per giocatore singolo, poi ho capito "oh merda, probabilmente dovrei aggiungere il multiplayer, eh." Non ho mai fatto nulla con il networking prima, quindi imparare a integrare Lidgren nel mio gioco è stato divertente e fantastico. Il fatto è …
Sto cercando di racchiudere le mie chiamate GLFW3 in una singola classe: class WindowManager { private: GLFWwindow* window_; GLFWmonitor* monitor_; Keyboard* keyboard_; ... } E sto cercando di impostare una classe di tastiera singleton che raccoglie i tasti premuti durante l'esecuzione. In GLFW posso impostare una key_callbackfunzione che è al …
Voglio avere un'illuminazione 2D che può essere bloccata da oggetti di gioco. Il mio gioco ha una vista dall'alto e tutti gli oggetti del gioco sono descritti da rettangoli. Diciamo che ho un mondo 10x10 e posiziono una luce su 1x1 e le pareti attorno a quella luce. Voglio poter …
Sto creando un gioco di strategia a turni bidimensionale usando c ++ e SFML-2.0. Il movimento è basato sulla distanza piuttosto che sulla griglia, con diversi pezzi a forma di triangolo che, in un dato turno, ciascuno può ruotare in posizione o spostarsi in avanti. Il movimento funzionerà in modo …
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