Sviluppo del gioco

Domande e risposte per sviluppatori di giochi professionali e indipendenti


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Che cos'è Vulkan e in cosa differisce da OpenGL?
Khronos Group (l'ente normativo dietro OpenGL) ha appena annunciato Vulkan : Vulkan è la nuova generazione di API standard aperte per un accesso ad alta efficienza alla grafica e al calcolo su GPU moderne. Questo design innovativo, precedentemente denominato OpenGL di prossima generazione, offre il controllo diretto delle applicazioni sull'accelerazione …
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Deve leggere i libri sullo sviluppo del gioco [chiuso]
Facciamo un elenco dei migliori libri che ogni sviluppatore di giochi dovrebbe leggere. Ogni risposta dovrebbe avere un singolo libro (per titolo e facoltativamente autore), un link per acquistare il libro e una breve sintesi di ciò che tratta il libro.
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Qual è il punto di una finestra a schermo intero senza bordi?
Molti giochi consentono all'utente di giocare in una "finestra a schermo intero senza bordi" anziché in una "modalità a schermo intero". Mi chiedevo. Perché preferirei una finestra a schermo intero rispetto alla modalità a schermo intero "integrata"? Un semplice test mio mi ha mostrato che l'uso della modalità a schermo …

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STL per i giochi, sì o no? [chiuso]
Ogni linguaggio di programmazione ha la sua libreria standard di contenitori, algoritmi e altre cose utili. Con linguaggi come C #, Java e Python, è praticamente inconcepibile usare il linguaggio senza la sua lib standard. Eppure, su molti giochi C ++ su cui ho lavorato, o non abbiamo usato affatto …
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Quali sono alcuni schemi di progettazione di programmazione che sono utili nello sviluppo del gioco? [chiuso]
Ho alcuni libri su Design Patterns e ho letto alcuni articoli, ma non riesco a capire intuitivamente quali schemi di design di programmazione sarebbero utili nello sviluppo del gioco. Ad esempio, ho un libro chiamato ActionScript 3 con motivi di progettazione che descrive in dettaglio diversi motivi di progettazione come …


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Come si genera il rumore Perlin piastrellabile?
Relazionato: Semplice generazione di rumore Comprensione del rumore di Perlin Vorrei generare un rumore Perlin piastrellabile. Sto lavorando dalle funzioni di Paul Bourke PerlinNoise*() , che sono così: // alpha is the "division factor" (how much to damp subsequent octaves with (usually 2)) // beta is the factor that multiplies …



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