Qual è il mio problema: C'è un puzzle di Raymond Smullyan che funziona in questo modo: sei in una stanza con molte porte. Dietro alcune di quelle porte, ci sono donne; dietro gli altri ci sono le tigri. Il tuo obiettivo è quello di scegliere una delle porte giuste (quelle …
Prendiamo una situazione in cui hai un gioco di ruolo con incantesimi e ogni animazione di incantesimi ha un numero diverso di fotogrammi e hanno requisiti molto diversi per gli effetti sonori. Supponiamo che ogni incantesimo abbia solo 1 animazione continua associata (al contrario di più pezzi modulari che sono …
Ho una domanda su come Unity3D gestisce l'importazione di file .obj. Sto importando questa teiera: http://groups.csail.mit.edu/graphics/classes/6.837/F03/models/teapot.obj Il numero di vertici di questa teiera è 3644. So che la classe Mesh di Unity deve replicare questi vertici per ogni faccia condivisa dallo stesso vertice. Ho provato questo con un cubo importato …
Sono nuovo di libgdx e attualmente sto lavorando su TableLayout e mi chiedo come potrei disegnare i bordi per ogni cella. Ho fatto qualche ricerca su questo, ma sembra che potrei trovare solo questa soluzione: /programming/13828423/drawing-table-borders-in-libgdx-0-9-7 Tuttavia, attivare l'opzione di debug sarebbe un po 'stupido e non è quello che …
Qual è il modo migliore per affrontare una situazione che potrebbe verificarsi, in cui un utente ha due o più monitor con risoluzioni diverse e intervalli di sincronizzazione verticale? Ciò si applicherebbe quando un gioco ha un timestep fisso e funziona in modalità finestra: se un monitor ha una frequenza …
Come possiamo far muovere agevolmente il nostro personaggio tra le tessere? Si muove tessera per tessera, ma sembra poco professionale. Inoltre, quando si tengono premuti i tasti freccia, si comprime sullo schermo. Come possiamo evitare che ciò accada?
Secondo la mia comprensione, le armoniche sferiche sono talvolta utilizzate per approssimare alcuni aspetti dell'illuminazione (a seconda dell'applicazione). Ad esempio, sembra che tu possa approssimare la causa dell'illuminazione diffusa da una fonte di luce direzionale su un punto della superficie, o parti di esso, calcolando i coefficienti SH per tutte …
Sto sviluppando un semplice gioco di carte, dove ci sarà un sistema di matchmaking che ti metterà contro un altro giocatore umano. Questa sarà l'unica modalità di gioco disponibile, un 1vs1 contro un altro essere umano, senza AI. Voglio evitare di barare il più possibile. Ho già letto molte domande …
Sto lavorando su un platform di vecchia scuola in libgdx e voglio che abbia un effetto "scanline", come questo: Il mio primo tentativo è stato quello di creare una piccola trama e disegnarla su un quad a schermo intero. Ho usato due diverse modalità della fotocamera ortografica (una per la …
Stiamo costruendo un gioco multiplayer in tempo reale, in cui ogni giocatore è responsabile di riportare il proprio stato su ogni iterazione del ciclo di gioco. Gli aggiornamenti di stato vengono trasmessi utilizzando UDP inaffidabile . Per ridurre al minimo l'invio di dati di stato, abbiamo creato un sistema che …
Ho cercato di capire come implementare qualcosa come il pathfinding in Starcraft 2. Non sto cercando tutte le funzionalità sofisticate come floccaggio, accodamento, ecc. In effetti mi piace come in Starcraft 1 le unità interferirebbero con ciascuna altro. Ma voglio un cercatore di percorsi migliore di quello usato in Starcraft …
In un corridore senza fine 2D, cosa dovrebbe succedere quando il giocatore corre "troppo veloce" su una pendenza e salta? Ad esempio, in un caso "normale": .O. . __..O_____ . / . / O/ _/ Se si sta muovendo a destra abbastanza lentamente, salterà verso l'alto e atterrerà sulla parte …
Sto cercando di disegnare forme irregolari su una griglia x, y, e mi piacerebbe trovare un metodo semplice e veloce, se possibile. La mia unica idea finora è quella di disegnare un mucchio di cerchi di dimensioni casuali molto vicini tra loro, ma a una distanza casuale a parte una …
Ho un semplice gioco in cui il giocatore muove una palla. La palla rimbalza sulle pareti. In questo momento ho implementato i muri quadrati (■): uso semplici collisioni con delimitatore per verificare se il giocatore si sposterà in un muro durante l'aggiornamento della sua velocità x o y e, in …
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