Sto realizzando un semplice gioco sparatutto fisso, simile a "Galaga" ,) come parte di una presentazione che sto facendo. Mi chiedo quali strategie e strutture dati utilizzerebbero le persone per localizzare i proiettili, come i laser sparati dall'astronave. Un'implementazione semplicissima che ho usato in precedenza è quella di rappresentare ogni …
Molti dei primi giochi 3D avevano il problema che avresti cavalcato allegramente e all'improvviso tutto era nero, con un'isola di quella che sembrava la conchiglia vuota della scena che avresti attraversato risalendo in lontananza. Perché sei caduto dal mondo. Ricordo che si trattava di un problema particolare e di vecchia …
Sto lavorando su una logica vettoriale, quindi chiedo: posso risparmiare tempo del processore semplificando questa disuguaglianza: distance(vector1, vector2) < distance(vector1, vector3) Vedo che vector1si ripete in entrambi i casi.
Ho visto il termine "casual" usato per descrivere i giochi a volte, e ho visto le persone riferirsi a se stesse o agli altri come "giocatori occasionali". Che cos'è esattamente un gioco "casual"? C'è qualche vera differenza tra loro e i giochi normali? In tal caso, cosa rende un gioco …
Sto cercando di far funzionare uno skybox con OpenGL 3.3 e GLSL versione 330. Non sono riuscito a trovare un tutorial OGL skybox completamente moderno in qualsiasi parte del Web, quindi ne ho modernizzato uno più vecchio (usando glVertexAttribPointer()invece di gl_Vertexvertici, ecc.). Funziona principalmente, ma per 2 dettagli importanti: Gli …
Sto cercando di cambiare la tonalità di un'immagine usando uno shader di frammenti GLSL. Voglio ottenere qualcosa di simile al livello di regolazione Tonalità / Saturazione di Photoshop. Nell'immagine seguente puoi vedere quello che ho finora. Voglio cambiare la tonalità del quadrato verde in modo che assomigli al quadrato rosso …
A quanto ho capito, il campo visivo verticale dovrebbe essere regolato su: fov = 2 * arctan(0.5*screenHeight / distanceEyeScreen); Cioè, il campo visivo deve corrispondere alla distanza e alla dimensione dello schermo di un utente. In molti FPS, esiste un valore predefinito di 90 ° per FoV orizzontale o 60 …
Che cos'è l'ombreggiatura o l'illuminazione della rampa e come funziona? È diverso dall'ombreggiatura di Toon o è lo stesso concetto? In che modo viene calcolata la specularità in modo diverso per l'ombreggiatura della rampa rispetto a blinn-phong o lambert?
Il motore fisico è in grado di ridurre tale complessità, ad esempio raggruppando oggetti vicini l'uno all'altro e verificando le collisioni all'interno di questo gruppo anziché contro tutti gli oggetti? (ad esempio, gli oggetti lontani possono essere rimossi da un gruppo osservandone la velocità e la distanza da altri oggetti). …
Sto sviluppando un gioco / simulazione in cui gli agenti stanno combattendo per la terra. Ho la situazione mostrata nella foto qui sotto: Queste creature stanno camminando e occupando pezzi di terra su cui calpestano se sono libere. Per renderlo più interessante, voglio introdurre un comportamento di "pattugliamento", in modo …
Spero che non sia troppo presto per fare domande agli sviluppatori OUYA, ma ho appena ricevuto il mio kit di sviluppo e voglio far funzionare il gioco il prima possibile! Sto usando LibGDX come framework per il mio gioco e lancio il backend Android su OUYA. Tutto sembra a posto, …
Nel mio motore di fisica 2D, posso rilevare le collisioni AABB vs AABB e risolverle trovando il vettore di penetrazione più breve e aggiungendolo alla posizione dell'AABB. Fare questo "spinge" il primo AABB al di fuori del secondo AABB, ma non si occupa affatto dei cambiamenti di velocità / accelerazione. …
Se questa è la prima volta su questa domanda, ti suggerisco di leggere prima la parte di pre-aggiornamento di seguito, quindi questa parte. Ecco una sintesi del problema, però: Fondamentalmente, ho un motore di rilevamento e risoluzione delle collisioni con un sistema di partizionamento spaziale della griglia in cui sono …
Quindi sto sviluppando alcuni DirectX, usando SharpDX sotto .NET per l'esattezza (ma le soluzioni API DirectX / C ++ sono applicabili). Sto cercando il modo più veloce per eseguire il rendering di linee in una proiezione ortogonale (ad esempio, simulando il disegno 2D per app scientifiche) utilizzando DirectX. Ecco uno …
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