Di recente, ho visto alcuni giochi 3D (ad esempio :)GTA IV utilizzare un tipo di dithering ordinato per simulare trasparenza / alfa. I poligoni non sono trasparenti come al solito, ma rendono invece una trama dithering che passa gradualmente da sinistra a destra per simulare la trasparenza: L'effetto non è …
Ho cercato una formula per tracciare (world-> screen) e mouse pick (world-> screen) tessere isometriche in un mondo a forma di diamante. Quelli che ho provato sembrano sempre essere, beh, fuori. Qual è il modo solito / corretto per farlo?
Sto scrivendo un gioco usando C ++ e OpenGL 2.1. Stavo pensando come separare i dati / la logica dal rendering. Al momento uso una classe base "Renderable" che fornisce un metodo virtuale puro per implementare il disegno. Ma ogni oggetto ha un codice così specializzato, solo l'oggetto sa come …
In molti titoli AAA comuni (in particolare i giochi del motore di origine), quando il giocatore raggiunge un'area "non approvata" per, ad esempio fuori limite, o facendo un salto sotto la mappa; si verifica uno strano effetto sullo schermo (lacerazione del buffer?). Può essere descritto come simile alla scia di …
Quale sarebbe un buon approccio per sviluppare il sistema di rendering per un gioco di corse di tipo old school che utilizza uno scenario pseudo 3D, come ad esempio Outrun o Lotus Esprit Turbo Challenge ? C'è una strada a scorrimento senza fine e la grafica dello scenario è posizionata …
Quanti shader sono solitamente attivi, contemporaneamente in una scena, nei giochi moderni? So che vengono utilizzati più shader, con i giochi che cambiano tra loro in ogni frame, ed è comune disegnare oggetti tramite lo shader: Disegna tutti gli oggetti con uno shader Passa dallo shader uno allo shader due …
In seguito alla domanda sulle proporzioni , sono interessato a sapere cosa stanno usando le altre persone quando lavorano su sistemi di interfaccia utente 2D (molto probabilmente le loro soluzioni di produzione propria). In particolare, come gestite i sistemi di coordinate. Secondo me ci sono tre opzioni: Coordinate codificate (ad …
In molti giochi in cui il giocatore può andare sott'acqua, sembra che quando guardi la parte superiore dello schermo nell'aria, e la metà inferiore dello schermo è nell'acqua, è quasi come se l'acqua non esistesse e il il giocatore sta ... volando lentamente con i suoni dell'acqua? C'è un modo …
Di recente ho abbracciato Test-Driven Development (TDD) e ha avuto impatti meravigliosi sul mio output di sviluppo e sulla resilienza della mia base di codice. Vorrei estendere questo approccio ad alcuni dei lavori di rendering che faccio in OpenGL, ma non sono stato in grado di trovare buoni approcci a …
Ho un motore di gioco 2D che disegna tessere disegnando tessere da un'immagine di tessera. Perché per impostazione predefinita OpenGL può solo avvolgere l'intera trama ( GL_REPEAT) e non solo una parte di essa, ogni riquadro è suddiviso in una trama separata. Quindi le regioni della stessa tessera vengono rese …
Sto realizzando un gioco basato su tessere 2D in XNA. Attualmente il mio fulmine assomiglia a questo . Come posso farlo sembrare come questo ? Invece che ogni blocco abbia la sua tinta, ha una sovrapposizione liscia. Sto assumendo una sorta di shader e passando i valori di illuminazione per …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 2 anni fa . Sto per raccogliere ancora una volta la computer grafica per un progetto …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 6 anni fa . Sono un programmatore di grafica per principianti e mi sono chiesto …
In che modo una logica di gioco e un rendering separati? So che sembrano esserci già domande qui che chiedono esattamente questo, ma le risposte non sono soddisfacenti per me. Da quello che ho capito finora il punto di separarli in diversi thread è in modo che la logica di …
Sto realizzando un gioco 2D simile a un combattente di strada che non è basato su tessere. Di solito le persone raccomandano che le entità vengano date a un renderer che le renda, non loro stesse, ma sembra che l'inverso sia migliore, Perché uno è migliore rispetto all'altro? Grazie
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