Nel mio gioco c'è un terreno simile a Minecraft fatto di cubi. Genero un buffer di vertici dai dati voxel e utilizzo un atlante di trama per look di blocchi diversi: Il problema è che la trama di cubi distanti si interpola con tessere adiacenti nell'atlante della trama. Ciò si …
Qual è il modello migliore per creare un sistema che posiziona tutti gli oggetti da interpolare tra due stati di aggiornamento? L'aggiornamento verrà sempre eseguito alla stessa frequenza, ma voglio essere in grado di eseguire il rendering su qualsiasi FPS. Quindi il rendering sarà il più fluido possibile, indipendentemente dai …
Questa è una domanda un po 'aperta, ma mi piacerebbe vedere qualcuno contribuire con un buon ragionamento per entrambi. Per un rapido esempio di entrambi: Modello di interpolazione Pensa al modello Valve in cui il client riceve frequentemente gli aggiornamenti di posizione e i telecomandi aggiornano le loro posizioni utilizzando …
Sto eseguendo il rendering di sprite con esatte coordinate pixel per evitare l'effetto sfocato causato dall'antialias (gli sprite sono pixel art e apparirebbero orribili se filtrati). Tuttavia, poiché il movimento degli oggetti comporta velocità variabile, gravità e interazioni fisiche, la traiettoria viene calcolata con precisione subpixel. A velocità dello spazio …
Ultimamente ho avuto a che fare con alcuni problemi di jitter del frame rate con il mio gioco, e sembra che la soluzione migliore sarebbe quella suggerita da Glenn Fiedler (Gaffer su Games) nel classico Fix Your Timestep! articolo. Ora, sto già utilizzando un time-step fisso per il mio aggiornamento. …
Ho difficoltà a capire quando estrapolare e quando interpolare. In gaffer sui giochi, ha detto di interpolare ma poi in un altro articolo ha raccomandato di estrapolare il giocatore. Quindi la mia domanda è quando è meglio estrapolare e quando è meglio interpolare?
Ho un vettore di velocità dove si trova il mio client e dove sta andando, e ho lo stesso vettore che viene dal server che dice dove dovrebbe essere il client. A volte è un po 'diverso, quindi voglio interpolare tra la mia posizione corrente e la posizione corretta del …
Per risparmiare larghezza di banda nel mio gioco multiplayer , non aggiorno ogni oggetto ogni tick del server, ma ogni oggetto ha un updateRate che dice al gioco che questo oggetto dovrebbe essere aggiornato ogni tick del server X. Quando ricevo un messaggio di aggiornamento per un oggetto, calcolo il …
Sto cercando di combinare due cose. Sto scrivendo una partita e devo determinare i quadrati della griglia che giacciono su una linea con gli endpoint a virgola mobile. Inoltre ne ho bisogno per includere tutti i quadrati della griglia che tocca (cioè non solo la linea di Bresenham ma quella …
Per quanto ne so, una funzione di Lerp interpola tra due valori ( ae b) usando un terzo valore ( t) tra 0e 1. At t = 0, viene restituito t = 1il valore a , at , bviene restituito il valore . A 0,5 viene restituito il valore a …
Voglio realizzare un'animazione di fantasia in cui un punto viaggia attorno a un rettangolo. Voglio trovare la posizione del punto alla volta t. Il rettangolo è dato da X, Y, Widthe Height. C'è un algoritmo per questo? Ho usato sin/ cosper i circoli. Qual è l'approccio equivalente per i rettangoli?
Il progetto SmoothVideo utilizza l'interpolazione dei fotogrammi per aumentare i fps del video da 24 a 60. I risultati sono piuttosto impressionanti . Mi chiedevo se questo potesse essere applicato e se sarebbe stato bello nei videogiochi? Utilizza molte meno risorse rispetto al rendering di tutti i frame, quindi consentirebbe …
Ho molte entità sul lato client che sono simulate (le loro velocità vengono aggiunte alle loro posizioni in base al frame) e lascio che si facciano da soli la morte. Inviano aggiornamenti su dove sono stati visti l'ultima volta e le loro variazioni di velocità. Funziona benissimo e gli altri …
Sto realizzando un gioco multiplayer in tempo reale che esegue lo stesso ciclo "fisico" su client e server. Sto usando un comportamento di "vagabondaggio" che è un movimento casuale essenziale. Il client e il server generano numeri casuali diversi durante l'esecuzione degli algoritmi erranti. Mi chiedo come posso mantenere un …
Ho fatto alcune domande simili negli ultimi 8 mesi o giù di lì senza una vera gioia, quindi renderò la domanda più generale. Ho un gioco Android che è OpenGL ES 2.0. al suo interno ho il seguente Game Loop: Il mio loop funziona secondo un principio di step temporale …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.