Sto cercando di avvolgere la mia testa attorno a questo problema di Hello World-y nello sviluppo del gioco. Ho creato un gioco TicTacToe in XNA, quindi immagino che il prossimo passo sarebbe un clone di Breakout . Tieni presente che non ho alcuna conoscenza sulla programmazione del gioco o anche …
Attualmente sto contribuendo a un sistema di particelle per il nostro gioco e sviluppando alcune forme di emettitore. La mia distribuzione casuale uniforme lungo una linea o lungo un'area rettangolare funziona bene - nessun problema. Ma ora vorrei avere qualcosa come un gradiente 1 dimensionale in questa distribuzione. Ciò significherebbe …
Vuoi migliorare questo post? Fornisci risposte dettagliate a questa domanda, comprese le citazioni e una spiegazione del perché la tua risposta è corretta. Le risposte senza dettagli sufficienti possono essere modificate o eliminate. Ho armeggiato da un po 'di tempo con un gioco e sto avendo un bel po' di …
Voglio confrontare gli angoli e avere un'idea della distanza tra loro. Per questa applicazione, sto lavorando in gradi, ma funzionerebbe anche per radianti e laureati. Il problema con gli angoli è che dipendono dall'aritmetica modulare, cioè 0-360 gradi. Supponiamo che un angolo sia a 15 gradi e uno a 45. …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 4 anni fa . Mi è venuta in mente la possibilità che mentre, per esempio, il …
Ci sono formule là fuori per un'equazione di ritorno decrescente; tuttavia, quelli di solito coinvolgono esponenziali. Quali altri modi ci sono per trovare una simile equazione? Prendiamo ad esempio il seguente caso di test: una fattoria produce 10 alimenti, per ogni 10 fattorie prodotte, il tasso di produzione diminuisce del …
Da questa domanda sembra che vorresti un vettore di posizione a quattro elementi, poiché è più semplice modificarne la posizione con la moltiplicazione della matrice. Di per sé ciò implicherebbe che il quarto elemento dovrebbe essere semplicemente ignorato quando lo si considera come una rappresentazione di un punto 3D (supponendo …
Visualizza la demo Sto cercando di far ruotare il giunto attorno al centro della tela, verso l'angolo del puntatore del mouse. Quello che ho funziona, ma voglio che animi la distanza più breve possibile per arrivare all'angolo del mouse. Il problema si verifica quando il valore gira attorno alla linea …
Sto lavorando alla generazione del rumore perlin 3d. La libreria matematica C # sembra eccessiva per ciò di cui ho bisogno poiché la maggior parte delle sue funzioni usa la doppia percisione. Uso Math.Sin () in diversi punti per generare il rumore. Qualcuno sa di una funzione seno più veloce?
Ho una matrice di tessere, su alcune di quelle tessere ci sono oggetti. Voglio calcolare quali tessere sono visibili al giocatore e quali non lo sono, e devo farlo in modo abbastanza efficiente (quindi calcolerebbe abbastanza velocemente anche quando ho una grande matrice (100x100) e molti oggetti). Ho provato a …
Quando visualizzo una matrice di rotazione tridimensionale, o matrice di ridimensionamento, la visualizzo come tre assi. Esiste un modo simile per visualizzare un quaternione di rotazione?
Sto creando un gioco spaziale 2D e devo fare in modo che l'astronave intercetti un pianeta. Ho un codice funzionante per le intercettazioni in linea retta ma non riesco a capire come calcolare la posizione dei pianeti in un'orbita circolare. Il gioco non è scientificamente accurato, quindi non sono preoccupato …
Durante lo sviluppo di un gioco simile a RTS abbastanza semplice, ho notato che i miei calcoli della distanza stavano causando un impatto sulle prestazioni. In ogni momento, ci sono controlli di distanza per sapere se un'unità si trova nel raggio d'azione del suo bersaglio, se il proiettile ha raggiunto …
Vedi anche: stessa domanda su Math.SE Come posso trovare la lunghezza di una curva di Bezier? Ad esempio, una curva lineare di Bezier ha la lunghezza: length = sqrt(pow(x[1] - x[0], 2) + pow(y[1] - y[0], 2)); Ma che dire delle curve di Bezier quadratiche, cubiche o di grado n? …
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