Relativo al movimento degli oggetti attraverso lo spazio e il tempo. Compresi concetti come accelerazione (spinta e gravità), massa, risposta alla collisione, attrito e altro ancora.
Un loop di gioco dovrebbe essere basato su intervalli di tempo fissi o variabili? Uno è sempre superiore o la scelta giusta varia a seconda del gioco? Passo temporale variabile Gli aggiornamenti di fisica vengono passati un argomento "tempo trascorso dall'ultimo aggiornamento" e sono quindi dipendenti da framerate. Questo può …
Il nuovo Super Mario Bros ha un'acqua 2D davvero fantastica che mi piacerebbe imparare a creare. Ecco un video che lo mostra. Una parte illustrativa: Le cose che colpiscono l'acqua creano onde. Ci sono anche onde "di fondo" costanti. Puoi vedere le onde costanti subito dopo le 00:50 nel video, …
Ho un controller di caratteri di base impostato per un platform 2D con Box2D e sto iniziando a modificarlo per provare a farlo stare bene. I motori fisici hanno molte manopole da modificare, e non mi è chiaro, scrivendo con un motore fisico per la prima volta, quali dovrei usare. …
Ho un problema con la risoluzione delle collisioni AABB. Risolvo l'intersezione AABB risolvendo prima l'asse X, quindi l'asse Y. Questo viene fatto per prevenire questo errore: http://i.stack.imgur.com/NLg4j.png Il metodo corrente funziona bene quando un oggetto si sposta nel giocatore e il giocatore deve essere spinto in orizzontale. Come puoi vedere …
La configurazione della nave cambia in modo dinamico, quindi devo determinare quale propulsore attivare quando voglio ruotare la nave in senso orario o antiorario. I propulsori sono sempre allineati agli assi con la nave (mai inclinati) e sono accesi o spenti. Ecco una delle possibili configurazioni: Quello che ho provato …
Attualmente sto realizzando un gioco in C # usando Direct X 9.0. Il remake del gioco è Donkey Kong NES. Ho quasi completato tutto, ma sto avendo problemi con la fisica del salto di Mario. Ho delle variabili dichiarate per le coordinate Y e X. Mi chiedevo se esistesse un …
Sto creando un gioco di fisica che coinvolge corpi rigidi in cui i giocatori muovono pezzi e parti per risolvere un puzzle / mappa. Un aspetto estremamente importante del gioco è che quando i giocatori iniziano una simulazione, lo stesso funziona ovunque , indipendentemente dal loro sistema operativo, processore, ecc …
So che c'è una rottura della fisica di Sonic the Hedgehog trovata qui , e mi chiedevo, esiste una rottura di uno dei giochi di Mario? Qualcosa di simile a questo, ma per Mario è quello che mi interessa!
Sto cercando alcuni riferimenti sulla simulazione dell'acqua e su come modellarne l'interazione con i corpi (come barche, navi, sottomarini). Ho trovato molti riferimenti sugli aspetti visivi dell'acqua (onde, riflessione, ecc.), Ma molto poco su come affrontare il modo in cui dovrebbe interagire con i corpi. La mia esperienza con lo …
Di recente ho imparato che usiamo molto il teorema di Pitagora nei nostri calcoli di fisica e temo di non capire davvero il punto. Ecco un esempio di un libro per assicurarsi che un oggetto non viaggi più velocemente di una MAXIMUM_VELOCITYcostante sul piano orizzontale: MAXIMUM_VELOCITY = <any number>; SQUARED_MAXIMUM_VELOCITY …
La virgola mobile è sempre stata problematica per la precisione su grandi mondi. Questo articolo spiega dietro le quinte e offre l'alternativa ovvia: numeri a virgola fissa. Alcuni fatti sono davvero impressionanti, come: "Ben 64 bit di precisione ti portano alla distanza più lontana di Plutone dal Sole (7,4 miliardi …
Sto lavorando a un gioco isometrico 2D con multiplayer su scala moderata, circa 20-30 giocatori collegati contemporaneamente a un server persistente. Ho avuto qualche difficoltà ad attuare una buona implementazione della previsione del movimento. Fisica / Movimento Il gioco non ha una vera implementazione fisica, ma utilizza i principi di …
Mi chiedo se qualcuno abbia un modo elegante di calcolare il seguente scenario. Ho un oggetto di (n) numero di quadrati, forme casuali, ma faremo finta che siano tutti rettangoli. Non abbiamo a che fare con la gravità, quindi considera l'oggetto nello spazio, da una prospettiva dall'alto verso il basso. …
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