Sto avviando / avviando un gioco RPG piastrellato 2D in Java e voglio implementare la generazione di mappe casuali. Ho un elenco di tessere diverse, (terra / sabbia / pietra / erba / ghiaia ecc.) Insieme a tessere acqua e tessere percorso, il problema che ho è che non ho …
Sto cercando di creare gli sprite tilemap che si affiancano bene, ma controllare quanto bene siano davvero ingombranti. Idealmente, mi piacerebbe avere un editor di immagini che mostri un layout come questo, quindi potrei vedere se si adatta bene senza un controllo manuale: [img] [img][img][img] [img] Quali programmi possono fare …
La v0.9 piastrella Map Editor recentemente aggiunto il supporto per sfalsati tilemaps in aggiunta alla sua consueto supporto tilemap isometrica. Quali sono le differenze tecniche esatte tra questi due tipi di mappe isometriche? Quali sono i loro vantaggi / svantaggi?
Sto cercando una funzione per generare una mappa casuale basata su tessere quando i confini visivi della mappa cambiano (passando attraverso la mappa). Voglio che la mappa sia infinitamente grande e abbia una struttura simile a un labirinto. Tuttavia, se il mondo è infinito, tornare al punto in cui un …
Problema da risolvere: genera una mappa sotterranea 2D casuale per un gioco basato su tessere in cui tutte le stanze sono collegate. Sto cercando soluzioni migliori di quelle che ho attualmente. La mia soluzione attuale è che eseguo due algoritmi. Il primo genera la prigione con le sue stanze. Il …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 4 anni fa . Mi è venuta in mente la possibilità che mentre, per esempio, il …
Sto programmando un gioco basato su tessere e ho alcune tessere di base (erba, terra, ecc.), Ma non riesco a capire come creare una buona generazione di mappe casuali, perché quando faccio una selezione davvero casuale, se la tessera dovrebbe essere erba / terra, ottengo questo: Capisco perché questo sta …
Sto progettando un gioco che sta lavorando su un classico motore di tessere, ma il cui mondo è generato casualmente. Esistono giochi o algoritmi esistenti che lo fanno? Gli algoritmi di generazione procedurale che ho trovato non usano mai un sistema a tessere ... Quale sarebbe il modo migliore per …
Ci sono convenzioni e / o metodi più noti intorno ai sistemi di coordinate nelle mappe di gioco? L'origine è solitamente posizionata al centro della mappa? O vive in un angolo e la mappa è costruita in un singolo ottante dello spazio 3D?
Ho un motore di gioco 2D che disegna tessere disegnando tessere da un'immagine di tessera. Perché per impostazione predefinita OpenGL può solo avvolgere l'intera trama ( GL_REPEAT) e non solo una parte di essa, ogni riquadro è suddiviso in una trama separata. Quindi le regioni della stessa tessera vengono rese …
Ho cercato la documentazione sulla funzionalità Tilemap di Unity 2017.2. Unity limita il numero massimo di tessere che supporterà per una particolare mesh di tilemap? So che ogni riquadro viene istanziato una volta e utilizzato per strutturare i quad sulla mesh Tilemap in fase di esecuzione, quindi immagino che il …
Voglio sviluppare un'enorme mappa del mondo; dimensioni di almeno 8000 × 6000 pixel. L'ho suddiviso in una griglia 10 × 10 di immagini PNG da 800 × 600 pixel. Per evitare di caricare tutto in memoria, le immagini devono essere caricate e scaricate a seconda della posizione del giocatore nella …
Sto cercando di calcolare quali tessere una particolare unità può "vedere" se si trova di fronte a una determinata direzione su una mappa di tessere (entro un certo intervallo e angolo di fronte). Il modo più semplice sarebbe quello di disegnare un certo numero di tessere verso l'esterno e trasmetterle …
Come posso simulare l'altezza in un gioco 2D piastrellato dall'alto verso il basso? Un modo in cui pensavo era quello di creare tessere che avrebbero dovuto essere più luminose, ma mi chiedevo se ci fosse un'implementazione standard o migliore.
Sto creando un gioco usando una mappa a tessere composta da molte migliaia di quadrati della griglia. Al momento, ogni quadrato ha un collider quadrato per il controllo delle collisioni. Tuttavia, con molte migliaia di piccoli blocchi, controllarli tutti per verificare eventuali collisioni è inefficiente. Se avessi saputo che il …
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