Un Vertex Buffer Object (VBO) è una funzione OpenGL che fornisce metodi per il caricamento dei dati sul dispositivo video per il rendering in modalità non immediata.
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 4 anni fa . Mi è venuta in mente la possibilità che mentre, per esempio, il …
Vedo che le versioni OpenGL 3 e successive eliminano l'uso del rendering lato client. La modalità immediata è stata eliminata e le matrici di vertici sembrano essere obsolete. Invece, se ho capito bene, i VBO sono il modo principale per il rendering dei vertici. Mentre vedo la logica dietro avere …
Recentemente mi è stato dato questo link a un sito tutorial da qualcuno a cui ho dato il Redbook OGL originale. La terza intestazione in basso dice chiaramente di dimenticare glBegin () & glEnd () come il tipico metodo di rendering. Ho imparato tramite il metodo del Redbook, ma vedo …
Quindi, sono nuovo di OpenGL ... Ho una conoscenza generale della programmazione del gioco ma poca esperienza pratica. Ho cercato vari articoli e libri e ho cercato di immergermi in OpenGL, ma ho trovato confuse le varie versioni e il vecchio e il nuovo modo di fare le cose. Immagino …
In tutti i tutorial che posso trovare su VAO (Vertex Array Objects), mostrano come usarli configurando gli attributi dei vertici e associando un VBO (Vertex Buffer Object). Ma voglio creare un VAO che verrà configurato per un set di VBO in combinazione con uno shader fisso, in cui ogni buffer …
Ho una semplice applicazione. Ha due thread, ognuno con il proprio contesto di rendering, ma condividono un VBO (funziona, l'ho testato). Ora quello che voglio: un thread sta visualizzando alcuni dati dalla prima metà del VBO e il secondo thread sta aggiornando la seconda parte del VBO. Quando non aggiorno …
Sto realizzando un gioco 3D in prima persona. Devo dare a ogni personaggio il proprio VBO o devo raggruppare tutti i personaggi in un singolo VBO? Quali sono i pro / contro?
preconcetti Ok, quindi quello che ho raccolto finora è questo: non utilizzare la pipeline fissa (deprecato o destinato a essere deprecato) vbos memorizza "modelli di oggetti" (n dati di vertici, principalmente) i vaos descrivono come vengono disposti i dati in modo che le chiamate di disegno sappiano quale parte di …
Quando creo C # script ( Create -> C# Script) tramite Unity3d o lo elimino da Unity3d- Visual Studiomi mostra la finestra di avviso. è fastidioso. Esiste un modo per forzare "ReloadAll" in Esplora soluzioni senza la finestra?
Devo disegnare molti poligoni costituiti da 6 vertici (due triangoli). Senza coordinate di trama, normali ecc., Entrambi gli approcci generano 72 byte. In futuro avrei sicuramente bisogno anche delle coordinate e delle normali delle trame, il che renderebbe il disegno degli indici meno memoria. Non molto però. Quindi la mia …
Recentemente stavo imparando OpenGL. Nei giochi, è necessario aggiornare frequentemente la posizione degli oggetti di gioco, che entreranno e usciranno costantemente dallo schermo. Quindi significa che nel rendering dobbiamo aggiornare abbastanza spesso anche il buffer dei vertici. Nel contesto di OpenGL, un modo intuitivo è usare glBufferSubData per aggiornare quelli …
Sono un principiante del moderno OpenGL. Sono a mio agio con l'immediata metodologia OpenGL, ma non ho mai fatto un uso serio dei VBO. La mia domanda riguarda l'animazione. In modalità immediata, per ottenere l'animazione devi solo trasmettere diverse posizioni di vertici (interpolate da fotogrammi chiave) nello spazio oggetti. Come …
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