Il multithreading consente l'esistenza di più thread nel contesto di un singolo processo condividendo le stesse risorse ma sono in grado di essere eseguiti in modo indipendente.
Dovrei avere thread separati per rendering e logica, o anche di più? Sono consapevole dell'immenso calo delle prestazioni causato dalla sincronizzazione dei dati (per non parlare di eventuali blocchi di mutex). Ho pensato di portarlo all'estremo e fare discussioni per concepire ogni sottosistema concepibile. Ma sono preoccupato che possa rallentare …
In Dwarf Fortress puoi avere in gioco centinaia di Nani, animali, folletti, ecc. In qualsiasi momento, ognuno con la propria complessa IA e routine di pathfinding. La mia domanda è come questo non produce un notevole rallentamento? Ogni Nano corre nel suo thread?
Quali sono le migliori risorse sulla progettazione e lo sviluppo di giochi multi-thread o motore di gioco? Dato che è ovviamente qui che i computer sono diretti, ho intenzione di studiare questo argomento e mi piacerebbe sapere quali risorse ed esempi ci sono.
Sono molto nuovo nello sviluppo del gioco, ma non nella programmazione. Sto (di nuovo) giocando con un gioco di tipo Pong usando l' canvaselemento JavaScript . Ho creato un Paddleoggetto che ha le seguenti proprietà ... width height x y colour Ho anche un Pongoggetto che ha proprietà come ... …
Ho un algoritmo di generazione di livello che è pesante dal punto di vista computazionale. Pertanto, chiamarlo provoca sempre il blocco della schermata di gioco. Come posso posizionare la funzione su un secondo thread mentre il gioco continua a visualizzare una schermata di caricamento per indicare che il gioco non …
Questa domanda è solo per conoscere come un gioco può gestire così tanti personaggi contemporaneamente. Sono nuovo di gioco, quindi chiedo scusa in anticipo. Esempio Sto creando un gioco di difesa della torre in cui ci sono 15 slot per torri in cui sono costruite le torri e ogni torre …
Come minimo, un gioco OpenGL per Android ha un thread UI e un thread Renderer creati da GLSurfaceView. Renderer.onDrawFrame()dovrebbe fare un minimo di lavoro per ottenere il più alto FPS. La fisica, l'intelligenza artificiale, ecc. Non devono eseguire tutti i frame, quindi possiamo inserirli in un altro thread. Ora abbiamo: …
Sto costruendo un gioco di esplorazione dello spazio e attualmente ho iniziato a lavorare sulla gravità (in C # con XNA). La gravità deve ancora essere modificata, ma prima di poterlo fare, devo affrontare alcuni problemi di prestazioni con i miei calcoli di fisica. Questo utilizza 100 oggetti, di solito …
Ho appena implementato la gestione dell'input multi-thread nel mio motore di gioco in cui il codice che esegue il polling del sistema operativo per raccogliere input da esso e time stamp li è in un thread separato e ogni frame nel thread principale ho appena mangiato l'input raccolto fino a …
Mentre una libreria come SDL fornisce un'API wrapper multipiattaforma per il threading, penso che sarebbe ingenuo presumere che ciò porti direttamente a un facile sviluppo di giochi su piattaforme molto diverse (desktop / mobile). Qual è il modo migliore per affrontare lo sviluppo in questo modo (data qualsiasi API di …
Ultimamente ho avuto a che fare con alcuni problemi di jitter del frame rate con il mio gioco, e sembra che la soluzione migliore sarebbe quella suggerita da Glenn Fiedler (Gaffer su Games) nel classico Fix Your Timestep! articolo. Ora, sto già utilizzando un time-step fisso per il mio aggiornamento. …
Il motore C ++ su cui sto lavorando attualmente è suddiviso in diversi thread di grandi dimensioni: Generazione (per la creazione del mio contenuto procedurale), Gameplay (per AI, script, simulazione), Fisica e Rendering. I thread comunicano tra loro attraverso piccoli oggetti messaggio, che passano da un thread all'altro. Prima di …
In che modo una logica di gioco e un rendering separati? So che sembrano esserci già domande qui che chiedono esattamente questo, ma le risposte non sono soddisfacenti per me. Da quello che ho capito finora il punto di separarli in diversi thread è in modo che la logica di …
Ho creato una schermata di caricamento per visualizzare un'animazione di caricamento durante il caricamento della scena successiva. Carico la scena successiva in modo asincrono con: yield return SceneManager.LoadSceneAsync(scene,LoadSceneMode.Additive); E anche impostato Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.Low;, ma il comportamento è sempre lo stesso di un carico di livello normale. Mi sto perdendo …
Ho un progetto per creare un gioco di strategia in tempo reale da zero. Sono ancora nella fase di pianificazione iniziale, ma ho programmato un po 'per vedere la meccanica. So programmare. Ho anche una buona idea di come strutturerò le classi di gioco e l'intelligenza artificiale basata su regole …
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