Qual è il modo "migliore" per gestire i fogli sprite con shader e buffer? Nella modalità immediata è facile modificare i texcoords di uno sprite quando viene disegnato, ma non so come farlo con l'opengl moderno. Devo memorizzare tutti i texcoords in un buffer e cambiare il puntatore per ogni …
Quindi sto scrivendo un piccolo gioco usando Direct3D 9 e sto usando il multitexturing per il terreno. Tutto quello che sto facendo è campionare 3 trame e una mappa di fusione e ottenere il colore complessivo dalle tre trame in base ai canali di colore dalla mappa di fusione. Ad …
In XNA (e Direct3D in generale AFAIK), piuttosto che creare shader di vertici e frammenti individuali, si raggruppano potenzialmente molti shader correlati in "Effetti". Quando si utilizza un effetto, si seleziona una "tecnica" (o si scorre attraverso tutte) e quindi ogni "tecnica" ha un numero di "passaggi". Passando attraverso ogni …
Il peccato originale della Divinità ha un bellissimo effetto particellare, quando mi muovo attorno al gioco vedo una galassia attraverso una particella che si muove in base alla mia posizione. Come posso farcela? puoi vedere questo effetto qui: https://youtu.be/4fIpQZ2sIAY
Ho un terreno generato, con geometria esagonale, come da schermata seguente: Genero quindi biomi, ma come puoi vedere i confini tra loro sono davvero brutti e dritti. Per nascondere quell'origine esagonale, avrei bisogno di appianare i confini tra i biomi. Ecco come appare ora in wireframe con facce tringolari reali: …
Quando creo C # script ( Create -> C# Script) tramite Unity3d o lo elimino da Unity3d- Visual Studiomi mostra la finestra di avviso. è fastidioso. Esiste un modo per forzare "ReloadAll" in Esplora soluzioni senza la finestra?
Ok. Quindi ho un gioco sul quale sto lavorando con un mucchio di particelle colorate. Ognuno di loro ottiene il proprio colore, tuttavia sono tutti vicini a una tonalità specifica. Per spiegare meglio sto usando lo spazio colore HSV, e ho una variabile globale che va da 0-360 (H) e …
Attualmente sto lavorando a un gioco LibGDX. Quando un utente fa qualcosa di sbagliato, vorrei che tutta la grafica sullo schermo si muovesse in modo molto simile all'effetto glitch / distorsione visto nel gioco Watch Dogs (Vedi sotto). La mia domanda è questa: è possibile ottenere questo effetto in tempo …
Notare il modo in cui la principale fonte di luce in ciascuna immagine si riflette da terra, in funzione della distanza tra la sorgente di luce e lo spettatore (?). È una mappa speculare (urtata)? L'effetto è evidente dappertutto in World of Warcraft; Lo ricordo specificamente sulla neve a Dun …
Quindi sto cercando di implementare un terreno "liscio" nel mio motore a blocchi dando ad ogni blocco di superficie una mappa di altezza. Fondamentalmente, ciò che faccio per generare queste "mappe altimetriche" per ciascun blocco è generare le altezze a intervalli di 0,25 lungo il bordo del blocco. Quindi, per …
Come posso creare uno shader di geometria in grado di gestire più primitive? Ad esempio quando creo uno shader di geometria per triangoli, definisco un layout in questo modo: layout(triangles) in; layout(triangle_strip, max_vertices=3) out; Ma se uso questo shader, le linee o i punti non verranno visualizzati. Quindi aggiungendo: layout(triangles) …
Cosa dice il titolo: è possibile aggiornare una trama tramite uno shader glsl? Qualcosa di simile a : //Read vec4 Pixel = texture2D(TextureID,gl_TexCoord[TextureIndex].st); //Write to texture memory ? vec4 NewPixel = Pixel + vec4(0.0,0.0,0.0,AlphaPatch); // ?? How to write back to texture memory ?? texture2D(TextureID,gl_TexCoord[TextureIndex].st) = NewPixel; ??
Non sono davvero una persona 3D, e ho usato solo un po 'di shader in alcuni esempi di Three.js, e finora ho avuto l'impressione che vengano usati solo per la parte grafica dell'equazione. Tuttavia, l'articolo (abbastanza enigmatico) di Wikipedia e alcune altre fonti mi portano a credere che possano essere …
Sto realizzando un gioco OpenGL per Android. Fino ad ora ho usato solo una pipeline a funzione fissa, ma sto eseguendo il rendering di cose semplici. La pipeline a funzioni fisse include molte cose che non mi servono. Quindi sto pensando di implementare shader nel mio gioco per semplificare la …
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