Ho sentito che puoi calcolare il delta time con due funzioni chiamate SDL_GetPerformanceCounter e SDL_GetPerformanceFrequency. Non sono sicuro di come funzionano completamente, ma ho sentito che è un po 'simile all'utilizzo di SDL_GetTicks () Uint64 NOW, LAST; double deltaTime = 0; while (somebool) { LAST = SDL_GetPerformanceCounter(); NOW = SDL_GetPerformanceCounter(); …
Sto scrivendo un gioco isometrico da zero e vorrei sapere come / se posso aggiungere luci e ombre. Il codice che ho finora può essere trovato qui , ma dovrebbe essere sufficiente sapere che in questo momento , le mappe sono semplici matrici 3d di valori veri / falsi . …
Quando recentemente ho giocato a un gioco di avventura ( Dreamfall Chapters ) mi ha colpito il fatto che la maggior parte dei giochi di avventura a cui ho giocato hanno avuto una sola soluzione ai "puzzle" che devono risolvere. Ciò significa spesso un singolo indizio che il giocatore deve …
Il progetto SmoothVideo utilizza l'interpolazione dei fotogrammi per aumentare i fps del video da 24 a 60. I risultati sono piuttosto impressionanti . Mi chiedevo se questo potesse essere applicato e se sarebbe stato bello nei videogiochi? Utilizza molte meno risorse rispetto al rendering di tutti i frame, quindi consentirebbe …
Qualcuno potrebbe spiegarmi le differenze tra le interfacce utente "diegetico", "non diegetico", "spaziale" e "meta" in termini di come sono rappresentate nei giochi e nello sviluppo di giochi?
Attualmente sto scrivendo un gioco usando C ++ e SDL2 e c'è una cosa che mi chiedo: ha senso limitare i miei frame al secondo (FPS) e / o i miei aggiornamenti al secondo (UPS)? Ho l'idea che se limiti l'UPS, essenzialmente controlli la velocità del gioco - se il …
In un WebGL mi piacerebbe inviare un quadruplo dello spazio dello schermo che viene elaborato da uno shader di frammenti, ma fare in modo che lo shader di frammenti scriva solo un pixel in determinate condizioni (diciamo ... che era all'interno di un cerchio o che il pixel apparteneva al …
Sto giocando a The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited e lì abbiamo case d'aste locali. (Non hai aste, ma mantengo il termine per non confondermi nel seguente testo.) Vedo il vantaggio che le corporazioni (che possiedono questi AH) possono creare la loro piccola economia, che è una bella caratteristica. D'altra parte …
Almeno, perché sono così difficili da realizzare? - supponendo che sia questo il motivo per cui nemmeno gli studi AAA realizzano questa impresa per i loro giochi. Soprattutto con i moderni motori di gioco multipiattaforma come Unreal e Unity che possono essere costruiti su Xbox, PS4 e PC, perché non …
Sto sviluppando un gioco voxel, ma penso di usare la tecnica sbagliata. Attualmente uso piastrelle piatte, per realizzare blocchi, e penso che esista un modo migliore e più efficiente. Ho visto un gioco di voxel, che ha un terreno dall'aspetto naturale. Con questo intendo non blocchi. Il gioco ha 4 …
Attualmente sto lavorando a un progetto iOS chiamato Old Frank che sto cercando di seguire un modello di progettazione MVC. L'essenza è. GameObjects(model) <- Scene(controller) -> Sprites "SpriteKit" (View) Ora, se capisco correttamente MVC, non puoi usare molte delle funzionalità che SpriteKit ha da offrire se vuoi seguire MVC. Ad …
Nell'unità, supponiamo che nella mia scena ci siano alcuni oggetti di gioco che non sono visibili alla telecamera e quindi non vengono renderizzati mentre il gioco è in esecuzione. Questi oggetti di gioco consumeranno risorse computer / mobili quando il gioco è in esecuzione? Dove posso trovare dettagli sull'utilizzo come …
Ho letto di OpenGL 4.5 Direct State Access (DSA) su opengl.org e non sono sicuro che lo stia facendo bene. Sembra implicare che il vecchio modo sia meno efficiente: glBind(something) glSetA(..) glSetB(..) glSetC(..) rispetto al nuovo modo: glSetA(something, ..) glSetB(something, ..) glSetC(something, ..) A quanto pare ora ognuno glSetdeve includere …
Quindi ho già implementato la parte di riflessione: uniform sampler2D texture; uniform vec2 resolution; uniform vec3 overlayColor; void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy; if (uv.y > 0.3)// is air - no reflection or effect { gl_FragColor = texture2D(texture, vec2(uv.x, uv.y)); } else { // Compute the mirror …
Sto cercando di avvolgere la mia testa intorno a come sistemi di materiali come questo , questa applicazione. Questi sistemi potenti e intuitivi, simili a grafici, sembrano essere relativamente comuni come metodo per consentire a programmatori e non programmatori di creare rapidamente shader. Tuttavia, dalla mia esperienza relativamente limitata con …
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