MMO è l'abbreviazione di "massivamente multiplayer online", un tipo di gioco che consente un numero estremamente elevato di giocatori simultanei in un mondo condiviso.
Con il tuo MMORPG tipico, i giocatori di solito possono coltivare il mondo essenzialmente per sempre. Mostri / vene minerali / ecc. Di solito sono su una sorta di timer di rigenerazione, quindi a parte il tempo non c'è davvero un buon modo per limitare la quantità di nuova valuta …
Voglio sviluppare un MMO, come World of Warcraft , ma alcune ricerche di base dicono che ci vorrà molto tempo e denaro. Vorrei sapere perché. Perché è così costoso sviluppare un MMO?
Attualmente sto lavorando a un gioco MMO di dimensioni molto ridotte progettato per supportare circa cento giocatori per server, ma stiamo riscontrando problemi con il nostro modello economico. Per vari motivi abbiamo deciso di utilizzare un sistema di importi a valuta fissa; nel senso che esiste solo una certa quantità …
Sono molto nuovo nello sviluppo del gioco, ma non nella programmazione. Sto (di nuovo) giocando con un gioco di tipo Pong usando l' canvaselemento JavaScript . Ho creato un Paddleoggetto che ha le seguenti proprietà ... width height x y colour Ho anche un Pongoggetto che ha proprietà come ... …
Credo che ci sia un mercato significativo di giocatori che apprezzerebbero gli aspetti di esplorazione e interazione dei MMORPG, ma semplicemente non hanno il tempo per le infinite maratone di macinazione che fanno parte del MMORPG medio. I MMORPG riguardano l'interazione tra i giocatori. Ma quando giocatori diversi hanno diversi …
Credo che la maggior parte degli MMO con una valuta di gioco legata a una valuta del mondo reale (ad esempio le gemme di Guild Wars 2 o il PLEX di Eva ) non consenta che gli oggetti di gioco vengano scambiati in denaro reale per una serie di motivi …
Attualmente sto sviluppando un semplice MMORPG 2d. Il mio obiettivo attuale è il sistema di inventario. Attualmente mi chiedo se dovrei implementare un limite su ciò che un personaggio del giocatore può portare. O sotto forma di un peso massimo, un numero limitato di slot di inventario o una combinazione …
Mi chiedo perché così tanti MMO siano solo parzialmente espressi? Ho chiesto ai produttori di giochi (Thimbleweed Park, nelle loro domande e risposte) quanto sia costosa la voce fuori campo, e hanno detto che non era particolarmente costoso a meno che non assumessi stelle di prima categoria. Quindi perché così …
Stiamo sviluppando un MMO utilizzando Smartfox Server. Il pubblico di riferimento è costituito da bambini dai 7 ai 12 anni. Esiste un'opzione di chat globale in questo MMO. Qualunque cosa l'utente digiti in una casella di testo, viene visualizzato accanto all'avatar degli utenti dopo aver premuto invio. Vorremmo filtrare linguaggio …
Sto creando un MMO e voglio aggiungere NPC. Il fatto è che non conosco il design di base. Cosa fanno i calcoli, i client o il server? Comprenderei il server che calcola gli eventi e le reazioni, ma quando si tratta di pathfinding, posizione e movimento del giocatore, chi lo …
Sappiamo tutti che ci sono stati tentativi di creare giochi MMORTS di successo commerciale, ma tutti hanno fallito. Per fallimento, intendo dire che non sono diventati molto popolari nella comunità di gioco. Perché? Che cos'è un MMORTS? È come un RTS (una strategia in tempo reale; Rome: Total war, Stronghold, …
Pensi che sia tecnicamente possibile scrivere un client MMO 3D completo con Browser JavaScript - WebGL per la grafica e WebSocket per la rete? Pensi che i futuri MMO (e giochi in genere) saranno scritti con WebGL? Le prestazioni JavaScript odierne lo consentono? Supponiamo che il tuo team di sviluppo …
ipotesi: I materiali di fabbricazione sono infiniti. Il limite è la noia del giocatore. I giocatori possono scambiare solo attraverso la casa d'aste. Tutti i prezzi sono fissi I giocatori non possono decidere prezzi arbitrari. Le merci nella casa d'aste rimangono conservate per una durata infinita e non possono essere …
La maggior parte dei MMORPGS ha un sistema Worldsave che salverà tutti i personaggi una volta ogni X ore. Immagino che il motivo sia la prestazione. Quindi perché è meglio, dal punto di vista delle prestazioni, che salvare un personaggio in disconnessione?
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