La qualità, l'efficienza e la velocità di esecuzione del gioco a causa di diversi fattori nel design e nella struttura del gioco e della sua architettura.
Dopo aver esaminato un po 'l'ottimizzazione, ho scoperto (letteralmente ovunque) che sembra essere un peccato universalmente riconosciuto per ottimizzare un gioco troppo presto. Davvero non capisco questo, non sarebbe incredibilmente difficile cambiare alcune delle strutture principali del gioco alla fine, piuttosto che svilupparle la prima volta pensando alle prestazioni? Aspetto …
Nel mio ultimo gioco che sto realizzando, puoi dividere arbitrariamente un oggetto 2D, dimostrato in questa gif: Puoi tagliarlo continuamente in centinaia o migliaia di pezzi. Questo non crea molto ritardo, perché sono sempre in uno stato di fisica del sonno, ma c'è un problema quando li fai muovere. Non …
Dovrei avere thread separati per rendering e logica, o anche di più? Sono consapevole dell'immenso calo delle prestazioni causato dalla sincronizzazione dei dati (per non parlare di eventuali blocchi di mutex). Ho pensato di portarlo all'estremo e fare discussioni per concepire ogni sottosistema concepibile. Ma sono preoccupato che possa rallentare …
Mi sono imbattuto in questa domanda quando stavo progettando un videogioco in C #. Se consideriamo giochi come Battlefield o Call of Duty , centinaia o addirittura migliaia di proiettili volano contemporaneamente. Gli eventi vengono costantemente attivati e, per quanto ne so, ciò risucchia molta potenza di elaborazione ... o …
Sono consapevole del successo delle prestazioni quando si mescolano ints firmati con float. È peggio mescolare ints non firmati con float? C'è qualche hit nel mixare firmato / non firmato senza float? Le diverse dimensioni (u32, u16, u8, i32, i16, i8) influiscono sulle prestazioni? Su quali piattaforme?
All'inizio di OpenGL e DirectX, le dimensioni delle trame dovevano essere potenze di due. Ciò significava che l'interpolazione dei valori float poteva essere eseguita molto rapidamente, usando lo spostamento e così via. A partire da OpenGL 2.0 (e precedente, tramite un'estensione) sono state supportate le dimensioni della trama non di …
Sto scrivendo il mio clone di Minecraft (anche scritto in Java). Funziona benissimo in questo momento. Con una distanza di visione di 40 metri posso facilmente raggiungere 60 FPS sul mio MacBook Pro 8,1. (Intel i5 + Intel HD Graphics 3000). Ma se metto la distanza di visione su 70 …
Sto realizzando un semplice gioco 2D basato su tessere, che utilizza l'algoritmo di ricerca del percorso A * ("A star"). Ho funzionato tutto bene, ma ho un problema di prestazioni con la ricerca. In poche parole, quando faccio clic su una tessera invalicabile, l'algoritmo apparentemente attraversa l'intera mappa per trovare …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 4 anni fa . Mi è venuta in mente la possibilità che mentre, per esempio, il …
Come possono gestirli con giochi come Minecraft o qualsiasi altro gioco MMO con pickup? Di 'terreno genera 3 gocce di raccolta di "sporcizia" ogni volta che si scava detto terreno. Supponiamo che ogni elemento abbia un'animazione di rotazione calcolata su ogni fotogramma. Se il numero di pickup nel mondo aumenta …
Capisco che a volte hai bisogno di proprietà, come: public int[] Transitions { get; set; } o: [SerializeField] private int[] m_Transitions; public int[] Transitions { get { return m_Transitions; } set { m_Transitions = value; } } Ma la mia impressione è che nello sviluppo del gioco, a meno che …
Sto realizzando un tipo di gioco stilizzato a basso poli. Ho un terreno con un po 'd'acqua e voglio un sacco di alberi; Ho 10.000 alberi disposti in serie, al momento. Ogni albero non contiene più di 200 triangoli, quindi non sono troppo faticosi. Il problema principale è che ci …
Ho appena implementato la gestione dell'input multi-thread nel mio motore di gioco in cui il codice che esegue il polling del sistema operativo per raccogliere input da esso e time stamp li è in un thread separato e ogni frame nel thread principale ho appena mangiato l'input raccolto fino a …
Durante lo sviluppo di un gioco simile a RTS abbastanza semplice, ho notato che i miei calcoli della distanza stavano causando un impatto sulle prestazioni. In ogni momento, ci sono controlli di distanza per sapere se un'unità si trova nel raggio d'azione del suo bersaglio, se il proiettile ha raggiunto …
Un po 'di background, sto programmando un gioco di evoluzione con un amico in C ++, usando ENTT per il sistema di entità. Le creature camminano in una mappa 2D, mangiano verdure o altre creature, si riproducono e i loro tratti mutano. Inoltre, le prestazioni vanno bene (60 fps senza …
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