Domande taggate «matrix»

Un array 2D di numeri, simboli o espressioni, disposti in righe e colonne. Ogni riga deve avere lo stesso numero di colonne. I numeri, i simboli o le espressioni stessi sono chiamati elementi o voci.

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Proiezione sullo schermo di una mesh 4D immaginaria
Come esercizio mentale, sto cercando di immaginare di proiettare una maglia 4D arbitraria sullo schermo (2D). Immagino che un singolo triangolo 4D consisterebbe ancora di soli 3 punti, tuttavia ciascuno di quei 3 punti sarebbe definito da una colonna con 4 dimensioni. Avrebbe più senso definire una matrice di proiezione …

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Come ottenere la traduzione dalla matrice di visualizzazione
Come posso recuperare la posizione dello spazio mondiale della telecamera dalla sua matrice di visualizzazione? Le uniche risposte che ho visto a questa domanda suggeriscono che la traduzione è nell'ultima riga / colonna ma questo non funzionerebbe poiché la matrice contiene [x (punto) a destra, y (punto) in alto, aspetto …
11 3d  mathematics  matrix 



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Perché non posso usare l'operatore '> =' con Vector3s?
Sto cercando di far spostare un rettangolo tra due posizioni a cui mi riferisco come _positionAe _positionB. Entrambi sono di tipo Vector3. Il rettangolo si muove bene. Tuttavia, quando raggiunge _positionBnon si muove nella direzione opposta, come dovrebbe. Sono tornato nel codice per dare un'occhiata. Sono giunto alla conclusione che …
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Come funziona gluLookAt?
Dalla mia comprensione, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); è equivalente a: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Ma quando stampo la ModelViewmatrice, la chiamata a glTranslatef()non sembra funzionare correttamente. Ecco il frammento di codice: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include …


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Dovrei usare una matrice mondiale?
Riferimento immagine per la domanda: (immagine dal tutorial CG ) L'API D3D9 ci ha abituati alle matrici mondiali . Tuttavia, se usi matrici mondiali, devi fare una moltiplicazione di matrice aggiuntiva nello shader (che finisce per essere lo stesso per molti vertici). Da qui la convenzione OpenGL di concatenare la …
8 matrix 

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Trasformazioni di animazione scheletrica 2D
Ho cercato di costruire un sistema di animazione scheletrica 2D per un po 'e credo di essere abbastanza vicino alla fine. Attualmente, ho le seguenti strutture di dati: struct Bone { Bone *parent; int child_count; Bone **children; double x, y; }; struct Vertex { double x, y; int bone_count; Bone …
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