Un array 2D di numeri, simboli o espressioni, disposti in righe e colonne. Ogni riga deve avere lo stesso numero di colonne. I numeri, i simboli o le espressioni stessi sono chiamati elementi o voci.
Come esercizio mentale, sto cercando di immaginare di proiettare una maglia 4D arbitraria sullo schermo (2D). Immagino che un singolo triangolo 4D consisterebbe ancora di soli 3 punti, tuttavia ciascuno di quei 3 punti sarebbe definito da una colonna con 4 dimensioni. Avrebbe più senso definire una matrice di proiezione …
Come posso recuperare la posizione dello spazio mondiale della telecamera dalla sua matrice di visualizzazione? Le uniche risposte che ho visto a questa domanda suggeriscono che la traduzione è nell'ultima riga / colonna ma questo non funzionerebbe poiché la matrice contiene [x (punto) a destra, y (punto) in alto, aspetto …
Sto scrivendo un gioco 2D in cui il mio mondo di gioco ha l' asse x da sinistra a destra, l' asse y dall'alto verso il basso e l' asse z fuori dallo schermo: Mentre il mio mondo di gioco è top-down, il gioco è reso con una leggera inclinazione: …
Ho una matrice di trasformazione 4x4 M e voglio scoprire la forma di una sfera quando viene trasformata da M. (La sfera è all'origine e ha raggio 1) So di poter trovare il centro semplicemente moltiplicando M per (0,0,0,1). Tuttavia, il raggio diventa un problema poiché M può schiacciare e …
Sto cercando di far spostare un rettangolo tra due posizioni a cui mi riferisco come _positionAe _positionB. Entrambi sono di tipo Vector3. Il rettangolo si muove bene. Tuttavia, quando raggiunge _positionBnon si muove nella direzione opposta, come dovrebbe. Sono tornato nel codice per dare un'occhiata. Sono giunto alla conclusione che …
Dalla mia comprensione, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); è equivalente a: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Ma quando stampo la ModelViewmatrice, la chiamata a glTranslatef()non sembra funzionare correttamente. Ecco il frammento di codice: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include …
Ho un po 'di problemi a capire come funzionano queste matrici e come impostarle l'una rispetto all'altra per far funzionare un sistema adeguato. Nella mia comprensione, Model Matrix è la matrice di un oggetto, ad esempio un cubo o una sfera, ce ne saranno molti nell'applicazione / gioco. World Matrix …
Riferimento immagine per la domanda: (immagine dal tutorial CG ) L'API D3D9 ci ha abituati alle matrici mondiali . Tuttavia, se usi matrici mondiali, devi fare una moltiplicazione di matrice aggiuntiva nello shader (che finisce per essere lo stesso per molti vertici). Da qui la convenzione OpenGL di concatenare la …
Ho cercato di costruire un sistema di animazione scheletrica 2D per un po 'e credo di essere abbastanza vicino alla fine. Attualmente, ho le seguenti strutture di dati: struct Bone { Bone *parent; int child_count; Bone **children; double x, y; }; struct Vertex { double x, y; int bone_count; Bone …
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