Vorrei solo che qualcuno spiegasse in termini relativamente chiari come funziona la tassellatura hardware considerando che è la nuova parola d'ordine con DX11. Grazie.
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 4 anni fa . Mi è venuta in mente la possibilità che mentre, per esempio, il …
Quanti shader sono solitamente attivi, contemporaneamente in una scena, nei giochi moderni? So che vengono utilizzati più shader, con i giochi che cambiano tra loro in ogni frame, ed è comune disegnare oggetti tramite lo shader: Disegna tutti gli oggetti con uno shader Passa dallo shader uno allo shader due …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 3 anni fa . Sono interessato a conoscere gli shader: cosa sono, quando / per …
Sto cercando di capire cos'è l'HDR e come funziona. Comprendo i concetti di base e ho una leggera idea di come viene implementato con D3D / hlsl. Tuttavia è ancora piuttosto nebbioso. Supponiamo che stia riproducendo una sfera con una trama della terra e un piccolo elenco di vertici che …
Ho un mondo basato su cubi come Minecraft e mi chiedo se c'è un modo per costruire un cubo con meno di 24 vertici in modo da poter ridurre l'utilizzo della memoria. Non mi sembra possibile per 2 motivi: le normali non uscivano bene e le trame faccia a faccia …
Mi chiedo solo se è possibile inizializzare e utilizzare DX11 o DX9 solo per il rendering offscreen, ovvero senza finestra collegata. La mia intenzione è di fare alcuni benchmarking GPU prima di aprire la finestra reale. In questo benchmarking viene riprodotta una scena di test, ma non dovrebbe essere visibile. …
Va bene, sto facendo fatica a capire come i buffer costanti sono legati a uno stadio della pipeline e aggiornati. Comprendo che DirectX11 può avere fino a 15 buffer di shader costanti per fase e ogni buffer può contenere fino a 4096 costanti. Tuttavia, non capisco se la COM ID3D11Buffer …
Sto imparando Direct3D 11e in tutti i tutorial di base che ho trovato sulla scrittura degli shader, gli shader Vertex e Pixel sono scritti in modo da trasformare l'intera scena allo stesso modo. Tutorial come render cubo con trama ... Ma mi chiedo, come si differenziano gli oggetti? E se …
Sto cercando di far spostare un rettangolo tra due posizioni a cui mi riferisco come _positionAe _positionB. Entrambi sono di tipo Vector3. Il rettangolo si muove bene. Tuttavia, quando raggiunge _positionBnon si muove nella direzione opposta, come dovrebbe. Sono tornato nel codice per dare un'occhiata. Sono giunto alla conclusione che …
Ho un'applicazione D3D11 e voglio aggiungere il supporto completo a schermo intero. Ora posso lasciare che DXGI passi la mia finestra a schermo intero per me, e ho l'impressione che DXGI si prenderà cura di tutto il necessario per fare in modo che la catena di swap capovolga il fronte …
Cerco di creare un effetto SSAO nel mio motore di gioco (DirectX 11, C ++), basato principalmente sul tutorial di gamedev.net di José María Méndez . Sfortunatamente, non copre il problema di creazione di texture (normali, posizione). Nel primo passaggio creo la trama normale e quindi leggo anche il buffer …
Da quello che ho capito (dalla lettura di varie pagine) ci sono 2 modi per aggiornare un buffer: UpdateSubresource()(quando il buffer viene creato con l' DEFAULTutilizzo) Map(), copia i nuovi dati, Unmap()(quando il buffer viene creato con l' DYNAMICutilizzo) Nel primo caso, chiamo solo questa funzione (niente di più)? Perché …
Sto scrivendo un gioco 3D OpenGL. Ci saranno tonnellate di triangoli per il terreno e gli oggetti in uso. Sto studiando dalla guida ufficiale di OpenGL e il primo metodo presentato è quello di chiamare una funzione glVertexdopo il glBeginper ogni vertice che si desidera disegnare. Tuttavia, questo metodo sembra …
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