Un concetto matematico che può essere utilizzato per esprimere posizione, direzione o velocità e che può semplificare o banalizzare completamente i problemi spaziali.
Vorrei scoprire le seguenti informazioni: Quali sono? Esempio di utilizzo nello sviluppo del gioco (l'area in cui vengono utilizzati) Informazioni sui seguenti tipi di vettore: Normal Tangent Binormal Una semplice spiegazione incentrata sullo sviluppo del gioco sarebbe sufficiente.
Sono molto nuovo nello sviluppo del gioco, ma non nella programmazione. Sto (di nuovo) giocando con un gioco di tipo Pong usando l' canvaselemento JavaScript . Ho creato un Paddleoggetto che ha le seguenti proprietà ... width height x y colour Ho anche un Pongoggetto che ha proprietà come ... …
Mi chiedo se qualcuno abbia un modo elegante di calcolare il seguente scenario. Ho un oggetto di (n) numero di quadrati, forme casuali, ma faremo finta che siano tutti rettangoli. Non abbiamo a che fare con la gravità, quindi considera l'oggetto nello spazio, da una prospettiva dall'alto verso il basso. …
Ho un motore di gioco considerevole e vorrei una funzione per trovare il più vicino di un elenco di punti. Potrei semplicemente usare il teorema di Pitagora per trovare ogni distanza e scegliere quella minima, ma ciò richiede l'iterazione attraverso tutte. Ho anche un sistema di collisione, in cui essenzialmente …
Sto cercando di capire l'aritmetica vettoriale (e in particolare il suo utilizzo nel motore Unity). Non riesco a capire come un vettore possa avere una lunghezza (magnitudine) anche se rappresenta solo un punto (posizione e direzione)? Ciò significa che la grandezza è semplicemente la sua distanza dal punto di origine …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 4 anni fa . Mi è venuta in mente la possibilità che mentre, per esempio, il …
Sto lavorando su alcuni movimenti di AI in cui non ci sono ostacoli e il movimento è limitato al piano XY. Sto calcolando due vettori, v , la direzione di fronte della nave 1 e w , il vettore che punta dalla posizione della nave 1 alla nave 2. Sto …
Ho un modello 3D di una torretta che ruota attorno all'asse Y. Questa torretta ha un cannone che è significativamente fuori dal centro dell'oggetto. Voglio che il cannone, non la torretta, miri a un bersaglio specifico. Posso solo ruotare la torretta, tuttavia, e quindi non so quale equazione devo applicare …
Perdonami se questa non è considerata una vera domanda, ma è qualcosa di cui sono sinceramente confuso. Sento costantemente che altri sviluppatori di giochi parlano di come l'uso dei vettori sia molto utile, ma anche di come tutti siano intimiditi dalla matematica vettoriale e i vettori possano sembrare scoraggianti. Non …
Supponiamo di scrivere un codice a matrice che gestisca la rotazione, la traduzione ecc. Per lo spazio 3d. Ora le matrici di trasformazione devono essere 4x4 per adattarsi al componente di traduzione. Tuttavia, in realtà non è necessario memorizzare un wcomponente nel vettore, vero? Anche nella divisione prospettica, puoi semplicemente …
Sto realizzando un gioco dall'alto verso il basso in cui il giocatore si sposta in avanti verso la posizione del cursore del mouse. Come parte del codice di movimento del giocatore, devo determinare un vettore che è perpendicolare al vettore di fronte corrente del giocatore (per implementare il comportamento di …
Sono nuovo nella programmazione e nella programmazione di giochi. Ho letto qualcosa sui vettori e sulla matematica, ma ho una domanda: dove uso i vettori nella programmazione del gioco? Forse qualcuno può fare un semplice esempio di dove stai usando i vettori (in 2D)? Ho trovato degli esempi, ma per …
Strutturando i componenti di un motore che sto sviluppando insieme a un amico (scopi di apprendimento), sono giunto a questo dubbio. Inizialmente avevamo un costruttore Point, come il seguente: var Point = function( x, y ) { this.x = x; this.y = y; }; Ma loro abbiamo iniziato ad aggiungere …
Ho un percorso che è definito da una concatenazione di spline Catmull-Rom. Uso il metodo statico Vector2.CatmullRom in XNA che consente l'interpolazione tra punti con un valore compreso tra 0 e 1. Non tutte le spline in questo percorso hanno la stessa lunghezza. Ciò causa differenze di velocità se lascio …
Se hai un vettore 2D espresso come xey, qual è un buon modo per trasformarlo nella direzione della bussola più vicina? per esempio x:+1, y:+1 => NE x:0, y:+3 => N x:+10, y:-2 => E // closest compass direction
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