Un concetto matematico che può essere utilizzato per esprimere posizione, direzione o velocità e che può semplificare o banalizzare completamente i problemi spaziali.
Sto imparando ad usare vettori normalizzati nei miei giochi. Ho imparato che per conoscere l'angolo tra due vettori, posso usare il prodotto punto. Questo mi dà un valore tra -1 e 1, dove 1 indica che i vettori sono paralleli e rivolti nella stessa direzione (l'angolo è di 180 gradi). …
Ho un vettore di velocità dove si trova il mio client e dove sta andando, e ho lo stesso vettore che viene dal server che dice dove dovrebbe essere il client. A volte è un po 'diverso, quindi voglio interpolare tra la mia posizione corrente e la posizione corretta del …
Dato un giocatore e un nemico con posizione e dato il vettore di direzione di ciascuno, come posso sapere se uno può "vedere" l'altro? In altre parole, come posso verificare se una posizione con direzione è davanti o dietro un'altra posizione con direzione? Per i miei scopi, "davanti a" significa …
Le navi spaziali nel mio gioco intendevano essere costruite dai giocatori con una quantità arbitraria di propulsori collegati ovunque con qualsiasi rotazione. Al momento ho un po 'di codice sporco per ruotare la nave di un determinato angolo (accelerando e decelerando). Ecco un esempio di una nave simmetrica rivolta verso …
Sto lavorando a un gioco in prima persona e ho riscontrato un problema. Nel mio gioco, viene visualizzata la pistola del giocatore e un reticolo al centro dello schermo, in questo modo: Innanzitutto, immaginiamo che non ci sia stato il rendering di un modello di pistola. Quindi sparare il proiettile …
Sto lavorando su una logica vettoriale, quindi chiedo: posso risparmiare tempo del processore semplificando questa disuguaglianza: distance(vector1, vector2) < distance(vector1, vector3) Vedo che vector1si ripete in entrambi i casi.
Ho il seguente codice per calcolare la traduzione richiesta per spostare un oggetto di gioco in Unity, che viene chiamato LateUpdate. Da quanto ho capito, il mio uso di Time.deltaTimedovrebbe rendere indipendente la frequenza di fotogrammi della traduzione finale (si prega di notare che CollisionDetection.Move()sta solo eseguendo i raycast). public …
Dati i seguenti due vettori: Vector3 v3 = Vector3.one; Vector2 v2 = Vector2.one; Questa linea è ambigua: v3 += v2; // Unity reports dimension ambiguity mentre questo incarico non è: v3 = v2; // Unity assigns despite different dimensions Perchè è questo?
Come esercizio mentale, sto cercando di immaginare di proiettare una maglia 4D arbitraria sullo schermo (2D). Immagino che un singolo triangolo 4D consisterebbe ancora di soli 3 punti, tuttavia ciascuno di quei 3 punti sarebbe definito da una colonna con 4 dimensioni. Avrebbe più senso definire una matrice di proiezione …
Dato che sono uno spazio bidimensionale e 1 nave spaziale amica ferma, un nemico NON si sta muovendo direttamente sulla nave amica con posizione, velocità e direzione effettive conosciute. La nave amica vuole mettersi a sparare per combattere il nemico. In realtà sto impostando solo un vettore diretto sulla posizione …
Sto cercando di afferrare il concetto di mappatura normale, ma sono confuso da alcune cose. In breve, non sono sicuro che una mappa normale dipenda o meno dal punto di vista (ovvero se otterrai una mappa normale diversa dello stesso oggetto quando ruoti attorno ad essa). In secondo luogo, non …
Sto lavorando a un piccolo progetto HLSL / C ++ per andare oltre il mio lavoro di grafica e non sono sicuro di come ottenere un vettore di fronte da un poligono di vertice. Non riesco a trovare la formula. Le posizioni sono P1, P2, P3 Chiamiamole classe VertexPoint con …
Sto cercando di far spostare un rettangolo tra due posizioni a cui mi riferisco come _positionAe _positionB. Entrambi sono di tipo Vector3. Il rettangolo si muove bene. Tuttavia, quando raggiunge _positionBnon si muove nella direzione opposta, come dovrebbe. Sono tornato nel codice per dare un'occhiata. Sono giunto alla conclusione che …
Ho 2 poligoni. Conosco le coordinate del vertice di entrambi i poligoni. Qual è il modo migliore per verificare se uno è completamente dentro l'altro? Ad esempio, l'algoritmo dovrebbe riconoscere solo il trapezio nero di seguito come contenuto:
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.