Un loop di gioco dovrebbe essere basato su intervalli di tempo fissi o variabili? Uno è sempre superiore o la scelta giusta varia a seconda del gioco? Passo temporale variabile Gli aggiornamenti di fisica vengono passati un argomento "tempo trascorso dall'ultimo aggiornamento" e sono quindi dipendenti da framerate. Questo può …
Ho lavorato su un motore di gioco simile a Terraria , principalmente come una sfida, e mentre ho capito la maggior parte di esso, non riesco davvero a avvolgere la mia testa su come gestiscono i milioni di tessere intercambiabili / vendibili il gioco ha contemporaneamente. La creazione di circa …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 4 anni fa . Mi è venuta in mente la possibilità che mentre, per esempio, il …
Ho il seguente codice per calcolare la traduzione richiesta per spostare un oggetto di gioco in Unity, che viene chiamato LateUpdate. Da quanto ho capito, il mio uso di Time.deltaTimedovrebbe rendere indipendente la frequenza di fotogrammi della traduzione finale (si prega di notare che CollisionDetection.Move()sta solo eseguendo i raycast). public …
Sto lavorando a un semplice gioco in OpenGL, usando SDL per l'inizializzazione e l'input del display, e appare in termini di tempistica che ho due opzioni disponibili per me. Il numero uno sta dormendo solo per ottimaleTimePerFrame - theTimeTakenToRender, quando ottimaleTimePerFrame in secondi = 1 / theFramerateCap. (Non sono del …
Ho sbloccato il framerate in MonoGame tramite: this.graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false; base.IsFixedTimeStep = false; E usandolo come base per l'efficienza che sto aggiornando e disegnando nel gioco. Con una risoluzione di 240 x 160 senza che sia stato disegnato o aggiornato nulla tranne un contatore di frame, ottengo un valore FPS …
Modifica: per riassumere la domanda, ho un mondo basato su voxel (stile Minecraft (Grazie all'anatra comunista)) che soffre di scarse prestazioni. Non sono positivo sulla fonte, ma vorrei eventuali consigli su come sbarazzarsene. Sto lavorando a un progetto in cui un mondo è costituito da una grande quantità di cubi …
Il progetto SmoothVideo utilizza l'interpolazione dei fotogrammi per aumentare i fps del video da 24 a 60. I risultati sono piuttosto impressionanti . Mi chiedevo se questo potesse essere applicato e se sarebbe stato bello nei videogiochi? Utilizza molte meno risorse rispetto al rendering di tutti i frame, quindi consentirebbe …
Ho letto altri due thread qui sul movimento: movimento basato sul tempo Vs movimento basato sulla frequenza dei fotogrammi? e quando devo utilizzare un passaggio temporale fisso o variabile? ma penso che mi manchi una conoscenza di base del movimento indipendente dal frame perché non capisco di cosa stia parlando …
Profilando il mio gioco, vedo che la stragrande maggioranza dei tempi di esecuzione del mio gioco per hobby è tra i blit e le chiamate a fogli mobili. Attualmente, funziona solo a circa 13 fps. La mia scheda video è abbastanza decente, quindi suppongo che Pygame non la stia usando. …
La maggior parte dei motori di gioco competitive di successo come id Tech, GoldSrc, Sourcee tale consentono limitazioni framerate. Puoi giocare con 30, con 60, con 99, con 72, con 68 ecc. In breve, puoi tapparlo e controllarlo. Mi chiedevo, come posso limitare il framerate? Non interessato al codice, ma …
Ho letto che la velocità degli oggetti di gioco non dovrebbe essere ostacolata da FPS ma dovrebbe essere basata sul tempo. Come posso separare il codice di aggiornamento / disegno per massimizzare le prestazioni senza limitare la velocità di disegno e fornire una velocità di aggiornamento della logica costante in …
Sto sperimentando la costruzione di un motore di gioco da zero in Java e ho un paio di domande. Il mio ciclo di gioco principale è simile al seguente: int FPS = 60; while(isRunning){ /* Current time, before frame update */ long time = System.currentTimeMillis(); update(); draw(); /* How long …
Quando creo C # script ( Create -> C# Script) tramite Unity3d o lo elimino da Unity3d- Visual Studiomi mostra la finestra di avviso. è fastidioso. Esiste un modo per forzare "ReloadAll" in Esplora soluzioni senza la finestra?
Riepilogo: ottengo il rallentamento dell'FPS non appena provo a colorare gli sprite (cioè: moltiplica la trama con il colore nel frammento shader) Dettagli: Hardware: iPod touch 4 Sto disegnando 700 sprite sullo schermo usando glDrawArrays. E sì, sto raggruppando tutti questi in una singola chiamata di sorteggio. Di seguito mostra …
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