Sviluppo del gioco

Domande e risposte per sviluppatori di giochi professionali e indipendenti


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Come evitare gli spaghetti nell'animatore?
Sto lavorando con le animazioni in Unity e finora ne ho fatte solo quattro (su giù a sinistra e a destra) e la mia finestra di animazione sembra seguire ... Il problema è che se mi stavo muovendo verso l'alto voglio che l'eroe rimanga a guardare verso l'alto non andare …
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Come costruire la ripetizione in un gioco che non rovinerà l'esperienza
Sto costruendo un gioco di tecnologia educativa (Edtech) che tenta di seguire il formato di un gioco di ruolo d'avventura mentre insegna alle lingue straniere. Ovviamente, i giochi EdTech devono effettivamente insegnare , il che richiede ripetizione per la padronanza. Soprattutto le lingue straniere che richiedono molta pratica da padroneggiare. …



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Perché non posso usare l'operatore '> =' con Vector3s?
Sto cercando di far spostare un rettangolo tra due posizioni a cui mi riferisco come _positionAe _positionB. Entrambi sono di tipo Vector3. Il rettangolo si muove bene. Tuttavia, quando raggiunge _positionBnon si muove nella direzione opposta, come dovrebbe. Sono tornato nel codice per dare un'occhiata. Sono giunto alla conclusione che …
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Trame animate per modelli; Come scrivere uno shader?
Stavo guardando un po 'di Rocket League e ho notato che c'erano adesivi e ruote animati. . Vorrei implementare qualcosa di simile agli effetti nell'immagine sopra. Come potrei scrivere un Unity Shader per fare l'effetto ruota? Non so molto di Shader, ma posso modificare lo standard Unity Shader per fare …


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Come posso supportare la comunicazione da componente a oggetto in modo sicuro e con un'archiviazione dei componenti compatibile con la cache?
Sto realizzando un gioco che utilizza oggetti di gioco basati su componenti e non riesco a implementare un modo in cui ciascun componente può comunicare con il suo oggetto di gioco. Piuttosto che spiegare tutto in una volta, spiegherò ogni parte del codice di esempio pertinente: class GameObjectManager { public: …

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Missile guidato con tempo costante
Sto costruendo un gioco con giocatori e missili. Voglio sparare un missile da P1 a P2. Il missile dovrebbe sempre impiegare esattamente cinque secondi per raggiungere P2. Il missile dovrebbe anche tracciare P2. Se P2 si allontana ulteriormente, il missile deve accelerare per soddisfare il vincolo di temporizzazione. Se P2 …

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Strategie per affrontare le folle nei punti di soffocamento
Di recente ho cambiato il mio motore di gioco dai comportamenti di guida a movimenti basati sugli impulsi con una corretta risoluzione delle collisioni basata sul tempo. Ciò ha risolto così tanti problemi (niente più tunneling, yay) e reso la simulazione molto più stabile. Tuttavia, con la stabilità è arrivato …

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In un motore fisico 2D, come posso evitare inutili risoluzioni di collisione quando gli oggetti si fermano?
In un motore fisico che sto sviluppando (per l'apprendimento) usando love-2d , ho implementato risoluzioni di collisione in questo modo: FixedUpdate(dt) // I use fixed timestep foreach collide c1 in allNotStaticColliders c1.integartePhysic // i.e. apply gravitational force.. foreach collider c2 "near" c1 // "near"= I use spatial hashing if collide(c1,c2) …


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Perché il mio codice C # 6 non viene compilato in Unity?
Perché Unity non funziona con il codice C # 6 ? Mi dà sempre errori del compilatore. Ecco alcuni esempi di codice: using static System.Convert; using static System.Environment; $"€{punten}{NewLine}€{Money}{NewLine}€{KilledEnemies}{NewLine}€{bonus}{NewLine}€{total}"; Uso Visual Studio come editor di codice e costruisco senza errori. Se premo play in Unity non si costruirà.
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